"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is a message to yourself during runtime!")); Log an FString %sstringsarewantedasTCHAR*byLog,souse*FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"),*MyCharacter->GetName()); Log an Int //"MyCharacte...
%s strings are wantedasTCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharacter->GetName() ); Log an Int //"MyCharacter's Health is %d"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %d"), MyC...
%s strings are wantedasTCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharacter->GetName() ); Log an Int //"MyCharacter's Health is %d"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %d"), MyC...
UE_LOG_EXPAND_IS_FATAL(Verbosity, PREPROCESSOR_NOTHING, if (!CategoryName.IsSuppressed(ELogVerbosity::Verbosity))) \ { \ TRACE_LOG_MESSAGE(CategoryName, Verbosity, Format, ##__VA_ARGS__) \ UE_LOG_EXPAND_IS_FATAL(Verbosity, \ { \ FMsg::Logf_Internal(UE_LOG_SOURCE_FILE(__FILE__), _...
你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输入-Log命令开启。 快速使用: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 不用设置标签,简单快速。 设置拥有自己标签的Log: ...
Ue4的UE_LOG Ue4的UE_LOG 说明:本⽂为Wiki上的RAMA⼤神⽂章的⼤致翻译 游戏模式:在游戏模式下,你需要在游戏的快捷⽅式后⾯加 -Log,才会在游戏中显⽰。编辑器模式(Play In Editor):你可以在Output窗⼝中看到log信息。如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-...
在蓝图中任意拖动到节点 PrintString 即可选择在屏幕或者日志输出栏中输出日志,只要勾选上就会执行对应的操作,非常的方便,具体节点内容如下: 最后 本文简单的介绍了三种在 UE 开发中经常用到的日志调试方法,分别是 UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage 和 Print String,你学会了吗?
你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输入-Log命令开启。 快速使用: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 1. 不用设置标签,简单快速。
UE4 调试输出的Log日志非常有用!通过解读Log信息,往往是解决问题的关键手段。 但是,很久以来一直好奇Log开头 时间戳后面的数字是什么意思,搜索百度 国外网站,官网文档,都没有具体的解说,困惑了许久。。。如下图所示。 UE 调试 输出 Log 日志 开头内容
UE_LOG(CategoryName, Verbosity, Format, ...); 其中,CategoryName表示日志的分类,Verbosity表示日志的详细程度,Format是输出的格式字符串,...则是可变参数,用于替代Format中的占位符。 UE4中的日志分为多个分类,每个分类代表不同的模块或子系统。通过指定不同的分类,开发者可以将日志信息按照模块进行分类输出。这对...