%s strings are wantedasTCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharacter->GetName() ); Log an Int //"MyCharacter's Health is %d"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %d"), MyC...
原文链接:Ue4的UE_LOG - 湛蓝玫瑰 - 博客园 说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-...
在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。 在代码中使用 UE_LOG 使用UE_LOG 打印日志可以控制打印的内容,如果每个日志按照自己的级别来分类显示,那开发者就可以迅速的查找到对应的日志内容。这些分类包括: Fatal Error Warning Display Log Verbose...
UE_LOG_EXPAND_IS_FATAL(Verbosity, PREPROCESSOR_NOTHING, if (!CategoryName.IsSuppressed(ELogVerbosity::Verbosity))) \ { \ TRACE_LOG_MESSAGE(CategoryName, Verbosity, Format, ##__VA_ARGS__) \ UE_LOG_EXPAND_IS_FATAL(Verbosity, \ { \ FMsg::Logf_Internal(UE_LOG_SOURCE_FILE(__FILE__), _...
快速使用UE_LOG函数:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"))。设置自定义标签的日志:在游戏头文件中加入相关代码。日志格式包括:Log Message、Log an FString、Log an Int、Log a Float、Log an FVector、Log an FName。日志颜色设置由第二个参数控制。在网络模式下,可通过命令行命令...
Ue4的UE_LOG Ue4的UE_LOG 说明:本⽂为Wiki上的RAMA⼤神⽂章的⼤致翻译 游戏模式:在游戏模式下,你需要在游戏的快捷⽅式后⾯加 -Log,才会在游戏中显⽰。编辑器模式(Play In Editor):你可以在Output窗⼝中看到log信息。如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-...
UE4 UE_LOG 在头文件中加入 #pragmaonce#include"GameFramework/Actor.h"#include"FloatingActor.generated.h"DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All); 在cpp文件中加入 #include"FirstProject.h"#include"FloatingActor.h"DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);...
UE4 调试输出的Log日志非常有用!通过解读Log信息,往往是解决问题的关键手段。 但是,很久以来一直好奇Log开头 时间戳后面的数字是什么意思,搜索百度 国外网站,官网文档,都没有具体的解说,困惑了许久。。。如下图所示。 UE 调试 输出 Log 日志 开头内容
你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输入-Log命令开启。 快速使用: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 不用设置标签,简单快速。 设置拥有自己标签的Log: ...