ECC_EngineTraceChannel4 UMETA(Hidden), ECC_EngineTraceChannel5 UMETA(Hidden), ECC_EngineTraceChannel6 UMETA(Hidden) } 可以看出 ECC_EngineTraceChannel1 - 18 为可以自定义通道,根据官方文档 Trace Channel 与 Object Channel 共有18 个可自定义通道类型 当新创建新的 Trace Channel / Obejct Channel 时 ...
概述Unreal Insights 抓取到的性能数据,依赖一套名为 Trace 的框架,对其中的 Trace Channel 进行配置,能帮助我们专注于分析某些类型的性能开销,屏蔽不必要的信息干扰,同时减少 Profiling 数据所占用的空间。…
举个例子,我们在ObjectChannel里面新加一个名为Pickup(表示地上的可拾取物)的碰撞Channel,如下: 将默认的碰撞响应配置成了Block,以使pickup默认会被其他碰撞类型阻挡(如果不想让人行走时被pickup拦下,可以在去修正某个Pickup对ObjectType为Pawn的响应。 在TraceChannel里面新加一个名为Weapon(表示枪的射线检测)的碰...
之后切换到“FirstPersonCharacter”的蓝图类的“武器拾取功能”图表,把节点“由通道检测线条”的引脚“Trace Channel”更改为“PickUp”(Trace Channel的默认值为Visibility,而蓝图类“PickUp_BP”中的组件M4A1的碰撞响应里,Visibility的碰撞响应为“忽略”,PickUp为“阻挡”,所以这里选“PickUp”) 到此,骨骼网格体设...
一、射线追踪,LineTrace 1.射线来自某个Trace Channel 2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思。只是Channel名称)/Camera(不是相机的意思。只是Channel名称),可增加自定义的Channel Mesh也可以设置碰撞预设。 3.组件可以自定定义对Trace Channel的响应方式 ...
13、 color的含义:线的颜色duration的含义:存在时间thickness的含义:线的厚度射线节点节点含义:射线检测start的含义:射线检测起始位置end的含义:射线检测的结束位置trace channel的含义:跟踪通道actors to lgnore的含义:要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组 可直接忽视)...
抛物线三要素:发射位置、发射角度、发射速度。 1、Start Pos:起始位置 2、Launch Velocity:发射速度,这是一个向量。向量是包括角度、长度(也可以理解是速度)。 3、Trace Channel:默认选择World Static 4、Draw Debug Type:抛物线生命周期。For One Frame :只存在一帧 ...
1、添加LineTraceByChannel 这个节点主要是沿给定的线执行碰撞追踪并返回追踪中的首个物体。就是在运动的过程中,对小球的碰撞进行追踪,并返回过程中碰撞的首个物体。 我们打开上次添加的bp,右键搜索linetrace Start和End表示的是一个坐标区间,Return Value就是返回这个区间的内碰撞到的第一个物体。而我们的Start坐标...
点击New Object Channel(新建对象通道)...或New Trace Channel(新建踪迹通道) 选择一个Default Response(默认响应)并点击Accept(接受) 最多可以有18个自定义对象响应通道或自定义踪迹响应通道 Preset 预设置的各个对象之间的碰撞信息,比如说Worldstatic与其他类型的对象类型和trace类型之间的响应关系 ...