USTRUCT() struct FStudent { int32 Number; bool bIsMale = false; } UCLASS() class XXX_API UMyClass : public UObject { GENERATED_CLASS() public: UPROPERTY() TArray<FStudent> AllStudents; // 男学生 TArray<FStudent*>
先看图5.1,在判断属于DynamicArray后,从Bunch中读出ArrayNum,然后调用PrepReceivedArray()函数,而之前说过的假如服务器上数组大小发生变化,客户端收到服务器的ArrayNum后,便是在PrepReceivedArray()函数中执行Resize(),同时,如果数组变量绑定了OnRep函数,便会将数组变量Add到RepNotifies数组中,因为FProperty中储存了OnRep...
TArray在构造完成之后,是可以动态增加和删除,调整内部的内容。STL的vector增删改查等基本操作,TArray...
和STL的vector类似,TArray在构造完成之后,是可以动态增加和删除,调整内部的内容。STL的vector增删改查等基本操作,TArray是都有对应实现的,除此外还有针对性能或易用性额外封装的一些函数,下面会逐一介绍一下,并列出TArray不一样的地方。 1 查询: vector的at, []运算符,在TArray中对应的也是[]运算符,但是UE4会...
1,2,3: 当newnum < arraynum时,转调removeat(), 相等时,不操作。当newnum>arraynum, 1是调用默认构造函数构造,2是零值初始化 3不初始化。 4.只改变arraynum大小 5,6:将另一个tarray附加到数组后,都是先resize数组然后construct。 7,8:将一个原生数组附加到数组后。 9,10,11: +=操作符,位移,常量引...
UE4的GPUTArray代码实现在ByteBuffer.cpp和ByteBuffer.usf中,在DirectX中用的是StructureBuffer来实现,OpenGL下则用的是TextureBuffer。 Update/Resize一个Buffer的代码也很简单。Map一段CPU数据到GPU然后执行一个ComputeShader更新场景里已经绑定的Buffer: SetShaderValue(RHICmdList,ShaderRHI,ComputeShader->NumScatters,Nu...