为了实现类似“A旋律”->“B旋律”->“A旋律”这样的循环,我们通过Tick事件获取播放位置之后,通过Switch on Int,根据“CurrentArea”的值对处理进行分歧。 在区域A播放位置超过20秒之后将过渡目标块设置为“A旋律”的1,在区域B超过35秒左右的时候将过渡目标块设置为“高潮A”的3。 到这里我们的设置就完成...
关于激烈度,我们通过获取0到2这个三个值,来区分“Low”,“Middle”,“High”。 要通过Int型参数来进行分歧,需要使用Switch On Int。 通过改变Aisac Control的值来改变激烈度。使用SetAisac By Name来指定使用的Aisac。 复制Node,然后如图所示填写以下的数值。 注意不要忘记连接Switch On Int(白色的线),GetA...
UE4笔记-蓝图流程控制节点 1, 开关节点Switch 它接受的传入参数有Int、String、Name和Enum,蓝图已经定义很多枚举类型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚举类型,也可以选择自定义枚举。 2, 分支节点 Branch 3, 执行N次的节点 DoN, Reset执行之后会再执行N次 4, 执行1次的节点 DoOnce, Reset执行之后会再执行...
(4.1)如果为真,这个时候它的值就是0和1,使用Switch on int节点来做分支判断: (4.1.1)如果为0,输出没有文件找到 (4.1.2)如果为1,设置Temp_prefix的字符串为file (4.2)temp_counter>1,为假 (4.2.1)设置Temp_prefix为files (5)打印 (5.1)函数输入的名字+temp_counter的数量+空格+Temp_prefix的值 蓝图截...
两个delay时间需根据动画细调。 2. 防止2段攻击多次播放: 在播放完动画蒙太奇后,执行switch on int,将AttackCount作为输入,增加2个输出引脚——0时执行原本的++AttackCount路径;1时执行AttackCount=0,delay若干秒后执行do once的reset。
(FRequestPlaySessionParams&InParams,constFGameInstancePIEParameters&InPIEParameters,int InPIEInstanceIndex)5>UEditorEngine::OnLoginPIEComplete_Deferred(int LocalUserNum,bool bWasSuccessful,FString ErrorString,FPieLoginStruct DataStruct)4>创建一个Editor新窗口的实例UEditorEngine::CreateNewPlayInEditorInstance(...
TCHAR*AllocString(constTCHAR*Name);//分配指令.void*AllocCommand(int32 AllocSize, int32 Alignment); template<typename TCmd>void*AllocCommand();boolHasCommands()const;boolIsExecuting()const;boolIsBottomOfPipe()const;boolIsTopOfPipe()const;boolIsGraphics()const;boolIsAsyncCompute()const;//RHI管线,...
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Light Switch") float LightIntensity; // declare overlap begin function UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResul...
switch (requestCode) { case CHOOSE_FROM_ALBUM_RESULT: if(resultCode == RESULT_OK) { if(Build.VERSION.SDK_INT>=19) handleImageOnKitKat(data); else handleImageBeforeKitKat(data); } default: break; } </insert>> </gameActivityOnActivityResultAdditions> ...
position = pos; } private void OnMouseDown() { gc.GameOver(); } } GameController 另外还需要一个GameController脚本来控制游戏规则与流程,代码如下: GameController 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 public class GameController : MonoBehaviour { private int score{ get;set; } ...