10.Retriggerable Delay可触发延迟 Retriggerable Delay 可触发延迟
在处理游戏逻辑的时候,调用了一下Delay,Delay根据设定的延迟时间,游戏引擎会把Delay之后的代码逻辑,放在未来的某一帧(Delay延迟时间之后的某一帧)去执行。
这也是类似于BoilerPlate的东西,直接复制也没关系。 至此,RetriggerableDelay这个节点 对于我们来说前所未有的清晰,通过观察源代码可知,它所做的只是在 “若存在,可以对已经存在的LatentAction进行操作”这一部分,重置了计时器而已。 三、AsyncAction的代码实现 这一部分我其实之前提过好几次了。它和GAS中AbilityTask几...
如果在2秒内连续多次按下A键,屏幕上只会打印一次“A is Pressed” 二、Retriggerable Delay:可被再次被触发的Delay 在右上角也有一个表盘的图标,表示不是在当帧内执行,而是需要一定时间才能完成的。当计时还没有结束的时候,如果再次被调用的话,计时会被重置,又重新开始计时。 如果在2秒内再按一次B键,计时会被...
11.Retriggerable Delay 12.Sequence 13.WhileLoop 下面就一一和大家介绍这些常用的流程控制蓝图节点。 1、Branch 功能:IF判断,成功True,失败False。 2、Delay 功能:时间延迟Duration秒。 例1: 结果:在开始时,打印“First”,等待2秒,打印“Second”。
Delay:延迟执行 RetriggerableDelay:事件行为设置时间内再触发会从头统计Delay时间。 Branch:if...else DoOnce:执行一次 DoN:执行N次 DoOnce MultyInput:多项执行一次 FlipFlop:交替执行 Gate:执行由开关决定 MultyGate:依次或随机执行多个结果 Sequence:同时执行多个结果 ...
默认情况下,第一次输入,输出0;第二次输入,输出1,以此类推。输出完3之后结束。需要Reset才能重新接收输入。 Is Random勾选,则随机输出,仍然只能输出pin的总数次。 Loop勾选,则可以无限接收输入。 9. Retriggerable Delay可触发延迟 每次输入都会重置当前延迟时间,达到设定的延迟时间才会输出。
发现执行RetriggerableDelay节点后,之后要执行的一系列事件被打包放入一个叫ObjectToActionListMap的“延迟执行字典”中。 LatentActionManager的实现也比较复杂,我没有深究,但从传入DeltaTime的做法来看极有可能是通过RemainTime-=DeltaTime的方式更新剩余时间从而判断当前帧是否要执行这个延迟 ...
蓝图类之间互相调用时某个调用或者被调用的类不一定出现在场景中会导致调用不了 UE4必背蓝图 流程控制: Delay:延迟执行 RetriggerableDelay:事件行为设置时间内再触发会从头统计Delay时间。 Branch:if...else DoOnce:执行一次 DoN:执行N次 DoOnce MultyInput:多项执行一次 FlipFlop:交替执行 Gate:执行由开关决定 ...
Delay:延迟执行 RetriggerableDelay:事件行为设置时间内再触发会从头统计Delay时间。 Branch:if...else DoOnce:执行一次 DoN:执行N次 DoOnce MultyInput:多项执行一次 FlipFlop:交替执行 Gate:执行由开关决定 MultyGate:依次或随机执行多个结果 Sequence:同时执行多个结果 数组(以下命令从数组中拖出): Length:打印数组...