1. AddComponent 如果在Actor中添加一个继承自SceneComponent的组件,会显示需要输入RelativeTransform,即本身就代表着已经Attach到此Actor的根组件上,翻看源码也是这样的逻辑 2. Attach Attach的规则有三种:Keep Relative、Keep World、Snap to Target,无论是是哪一种,当Attach之后,就实现了物体的联动。那么Attach的那一...
VR设备三点的Transform信息,体现到UE中则分别是Camera、LeftMotionController、RightMotionController,可以获得它们的WorldTransform和RelativeTransform。但是对于骨骼模型的骨骼而言,则有着WorldTransform、ActorTransform、ComponentTransform、ParentBoneTransform、正确的理解这些空间,才可能实现自己想要的效果, 无论是哪个Transform,...
Set Actor Relative Transform:设置相对变换三值 Add Actor Local Offset:添加本地偏移 Add Actor World Offset:添加世界偏移 Add Actor Local Rotation:添加本地旋转 Add Actor World Rotation:添加世界旋转 Add Actor Local Transform:添加三值本地 Add Actor World Transform:添加三值世界 注:Scale没有Add Actor L...
Set Actor Relative Transform:设置相对三值 Set Actor Hidden In Game:隐藏Actor Add Actor Local Offset:添加本地偏移 Add Actor World Offset:添加世界偏移 Add Actor Local Rotation:添加本地旋转 Add Actor World Rotation:添加世界旋转 Add Actor Local Transform:添加三值本地 Add Actor World Transform:添加三...
对节点调用ExpandNode将每个节点展开 (会更改节点图,涉及到创建新节点,重新连线等,例如示例中的Set Member节点Transform输入被split了,这会导致这个节点展开出一个MakeTransform节点) PrecompileFunction预编译所有函数 PruneIsolatedNodes 解析出有用的节点 TransformNodes (只对CallFunction和VariableSet生效) CreateParameters...
Set Actor Transform:设置三值 Set Actor Relative Transform:设置相对三值 Set Actor Hidden In Game:隐藏Actor Add Actor Local Offset:添加本地偏移 Add Actor World Offset:添加世界偏移 Add Actor Local Rotation:添加本地旋转 Add Actor World Rotation:添加世界旋转 Add Actor Local Transform:添加三值本地 Ad...
pChildComponent->SetRelativeLocation(FVector(i * Length * fxDir, j * Width * fyDir, k * Height * fzDir)); pChildComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); pChildComponent->SetSimulatePhysics(bUsePhysics); ...
Set Actor Transform:设置三值 Set Actor Relative Transform:设置相对三值 Set Actor Hidden In Game:隐藏Actor Add Actor Local Offset:添加本地偏移 Add Actor World Offset:添加世界偏移 Add Actor Local Rotation:添加本地旋转 Add Actor World Rotation:添加世界旋转 Add Actor Local Transform:添加三值本地 Ad...
MySceneComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);动态创建 因为创建ActorComponent需要在Actor中注册,所以使⽤NewObject()动态创建的时候,需要将外部的Actor对象作为Outer传进去,并调⽤RegisterComponent()⽅法。UActorComponent* MyActorComponent = New<UActor...
2. 四叉树(2D)/八叉树(3D):这些数据结构递归地将游戏世界划分为更小的区域,直到达到一定的阈值...