把最后的旋转值输入到Make Rotator的Y轴中,因为我们设置只绕着Y轴旋转。 同理设置Random Scale的范围大小为0.8-2.2 然后再在之前Get Location at Distance Along Spline后面添加Make Transform节点,把设置好的rotation和scale值都连进去,最后把输出的值连入到Add Static Mesh Component的Relative Transform中,顺手勾选...
1. AddComponent 如果在Actor中添加一个继承自SceneComponent的组件,会显示需要输入RelativeTransform,即本身就代表着已经Attach到此Actor的根组件上,翻看源码也是这样的逻辑 2. Attach Attach的规则有三种:Keep Relative、Keep World、Snap to Target,无论是是哪一种,当Attach之后,就实现了物体的联动。那么Attach的那一...
重定向指定Function [CoreRedirects];将ConvertTransformToRelative函数重定向到Engine模块KismetMathLibrary类中MakeRelativeTransform函数+FunctionRedirects=(OldName="ConvertTransformToRelative",NewName="/Script/Engine.KismetMathLibrary.MakeRelativeTransform");将Actor类中SetActorRotation函数重定向到Actor类中K2_SetActor...
第一部分,从编辑器点击Play开始分析World里面全部的Actor的Spawn流程,分析到调用BeginPlay结束 在剖析Actor生命周期之前,我跟了一下Editor和Standlone的代码,找到了场景中actor列表的初始化的地方。 1>下面从点击场景中的Play/PlayInEditor/Play In Standalone开始,代码执行的顺序,只是大致的。后续引擎版本变化可能会不同...
2.四叉树(2D)/八叉树(3D):这些数据结构递归地将游戏世界划分为更小的区域,直到达到一定的阈值...
Set Actor Relative Transform:设置相对变换三值 Add Actor Local Offset:添加本地偏移 Add Actor World Offset:添加世界偏移 Add Actor Local Rotation:添加本地旋转 Add Actor World Rotation:添加世界旋转 Add Actor Local Transform:添加三值本地 Add Actor World Transform:添加三值世界 ...
Set Actor Transform:设置三值 Set Actor Relative Transform:设置相对三值 Set Actor Hidden In Game:隐藏Actor Add Actor Local Offset:添加本地偏移 Add Actor World Offset:添加世界偏移 Add Actor Local Rotation:添加本地旋转 Add Actor World Rotation:添加世界旋转 ...
voidFAnimNode_CCDIK::EvaluateSkeletalControl_AnyThread(FComponentSpacePoseContext& Output, TArray<FBoneTransform>&OutBoneTransforms) {constFBoneContainer& BoneContainer =Output.Pose.GetPose().GetBoneContainer();//Update EffectorLocation if it is based off a bone positionFTransform CSEffectorTransform ...
0807 SetActorRelative Transform_(淘宝店:绿儿江湖) 0808 AddActorLocalOffset WorldOffset_(淘宝店:SimonLive) 0808 AddActorLocalOffset WorldOffset_(淘宝店:绿儿江湖) 0809 AddActorLocalRotation WorldRotation_(淘宝店:SimonLive) 0809 AddActorLocalRotation WorldRotation_(淘宝店:绿儿江湖) ...
* todo: Make this TranslatedWorldPosition and also rename the VS/DS/HS WorldPosition to be TranslatedWorldPosition */ float3 AbsoluteWorldPosition; /** * Interpolated worldspace position of this pixel, centered around the camera */ float3 WorldPosition_CamRelative; ...