{ const TArray<uint8> ImageData = (TArray<uint8>)ImageWrapper->GetCompressed(100); //转成UTexture2D UTexture2D* ReTexture2d = UKismetRenderingLibrary::ImportBufferAsTexture2D(nullptr, ImageData); //保存为图片 FTexture2DMipMap& mipmap = ReTexture2d->PlatformData->Mips[0]; unsigned char...
截图的传递到ue4的思路很简单,把图片数据转化成字节数组,然后参数传到UE4后,通过这个buffer再解析出图片 使用UIImagePNGRepresentation传到UE4后转换成Texture2D发现显示失败,是一个透明图 定位后发现ios的截图默认为png,64位深,UE4对应处理图片的ImportBufferAsTexture2D接口在处理png64的时候不报错但是无法正确处理。 使用...
用于传入图片路径或者图片Buffer,生成一张图片 UTexture2D* UKismetRenderingLibrary::ImportFileAsTexture2D(UObject* WorldContextObject, const FString& Filename) { return FImageUtils::ImportFileAsTexture2D(Filename); } UTexture2D* UKismetRenderingLibrary::ImportBufferAsTexture2D(UObject* WorldContextObject,...
UE4用的颜色格式为BGRAif(SourceImageWrapper->GetRaw(ERGBFormat::BGRA,8,UncompressedBGRA))//获取未压缩的图片颜色信息{Height=SourceImageWrapper->GetHeight();//获取高度和宽度Width=SourceImageWrapper->GetWidth();InTexture=UTexture2D::CreateTransient(Width,Height,PF_B8G8R8A8);//临时填充——应该...
Texture2DArray说白了就是将贴图打成一组,一个集合/纹理数组。 什么情况下需要用Texture2DArray,目前我接触到的基本都在地形或者建筑模型需要刷混合的时候用。 为什么要强调Texture2DArray在地形上的应用? 纹理数组UTexture2DArray能够让我们轻松使用更多的纹理而不受制于采样数目的限制。
}// Unlock the textureT_Result->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); T_Result->UpdateResource(); } 方式二 // https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15438401.htmlvoid AHw7_Main::CreateTexture() { T_Result = UTexture2D::CreateTransient(width, height); ...
实现一个 UTexture2DArray 包裹器。 支持在 Runtime 的纹理数组创建与修改。 支持纹理数组 MipMap (官方实现只有第0层Mip)。 效果图 此纹理数组共5个元素,5个 Mip 层级。 其中,横向为元素,纵向为 Mip 层级。 代码 Texture2DArrayWrapper.h #pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"UObject/Object.h"#incl...
https://answers.unrealengine.com/questions/235086/texture-2d-shows-wrong-colors-from-jpeg-on-html5-p.html 我这里,不能将图片全放工程之中,需要在外部在加载图片资源,再来使用 1.通过本地图片路径,获取图片,并将其数据转为uint类型的数组 ...
我们在引擎中的各种地方已经使用了2d及3d距离函数(字体、光照贴图、距离场阴影/环境遮挡)。全新的Volume Decals(体积贴花)允许将一个距离函数(由材质函数定义)作为不透明对象渲染到GBuffer中。输出到GBuffer中意味着我们会获得延迟渲染的所有光照功能(环境遮挡、屏幕空间发射、光照、景深、阴影接收)。下图中的碗显示了...
先打开thirdpersoncharacter蓝图,添加scene capture component 2D在添加这个组件之后点右边栏scene capture目录下的texture target,添加一个新的渲染目标,然后选择渲染目标的储存目录之后记得拖动scene capture component 2D组件到合适位置,旋转180度并调节FOV让它正对着角色头部二找到刚刚创建的渲染目标文件,右键它,创建材质...