1.通过ULevel对应的Streaminglevel获取. 注意: 由于World的PersistentLevel没有对应的StreamingLevel,所以通过该方法找到PersistentLevel对应的PackageName FString ULevelStreaming::GetWorldAssetPackageName() const { return GetWorldAssetPackageFName().ToString(); } 2.通过Level本身获取: ULevel::GetOutermost().Get...
如果非立刻移除,即渐进式移除,则该World不可存在即将显示但还未显示Level,否则不可以执行移除操作,等待AddToWorld时替换移除;如果是立刻移除,则要么不存在即将显示但还未显示的Level,要么已显示的Level和即将显示的新Level不同,并且会调用ULevel::ClearLevelComponents统一清除组件,可能造成尖峰。 同时在隐藏后,更新当前...
1. 首先点开示例里面的levels界面,可以看到目前这个map里面其实是包括了7个levels(包括目前的Persistent level),通过点选左边的眼睛图标可以分别屏蔽掉选中的场景中的内容。 2. streaminglevel的实现有很多种方式,主要这里面涉及到了2种,一种是利用Level Streaming Volume来实现的,另外一种是利用trigger触发。我们一个...
简单描述一下两个方法,第一种,LevelStreamingVolume相当于一个定制的触发器,当玩家摄像机(注意是玩家摄像机)进入LevelStreamingVolume体积内的时候,对应的流关卡就会加载(对应关系是通过下图操作设置的 点击levels旁边的按钮打开leveldetails窗口 inspectlevel找到需要加载的流关卡添加对应的LevelStreamingVolume)。第二种,就...
UE4将NavMesh数据存储于关卡的RecastNavMesh-Default中,包含配置信息,如Tile大小等。对于StreamingLevel,数据位于Level的NavDataChunks属性中,加载时通过UNavigationSystemV1加载至World。Dynamic更新选择Dynamic模式时,场景变化时,UE4从体素化开始全部重新生成Navmesh。优点:适应场景变化,实现简单。缺点:...
html Level Streaming Volumes触发Level Stream原理 (1) 在Persistent level中要添加Level Stream Volume, 并且Sub level要和对应的level stream volume 关联 (2) 当摄像机处在哪些Level Stream Volume 中, 这些Level Stream Volume 对应的Sublevel就会显示.该篇博客是记录自己的学习过程.
// pause if specifically set or if we're waiting for the end of the tick to perform streaming level loads (so actors don't fall through the world in the meantime, etc) const AWorldSettings* Info = GetWorldSettings(/*bCheckStreamingPersistent=*/false, /*bChecked=*/false); ...
static void UnloadStreamLevelBySoftObjectPtr(const UObject* WorldContextObject, const TSoftObjectPtr<UWorld> Level, FLatentActionInfo LatentInfo, bool bShouldBlockOnUnload);获取
Level Streaming Volumes触发Level Stream原理 (1) 在Persistent level中要添加Level Stream Volume, 并且Sub level要和对应的level stream volume 关联 (2) 当摄像机处在哪些Level Stream Volume 中, 这些Level Stream Volume 对应的Sublevel就会显示. 该篇博客是记录自己的学习过程. ...
简单描述一下两个方法,第一种,LevelStreamingVolume相当于一个定制的触发器,当玩家摄像机(注意是玩家摄像机)进入LevelStreamingVolume体积内的时候,对应的流关卡就会加载(对应关系是通过下图操作设置的 点击levels旁边的按钮打开leveldetails窗口 inspectlevel找到需要加载的流关卡添加对应的LevelStreamingVolume)。第二种,就...