遍历相关的StreamingLevel; 设置Level 是否应被加载和可见; // LevelTick.cpp/*** Issues level streaming load/unload requests based on whether* players are inside/outside level streaming volumes.*/voidUWorld::ProcessLevelStreamingVolumes(FVector*OverrideViewLocation){// ...if(bStreamingVolumesAreRelevant...
将关卡WorldLevel1移动的MyLayer图层 关卡WorldLevel1移到MyLayer图层后 选中图层来显示隐藏关卡 选中MyLayer图层,在World Composition面板中仅显示放入该图层的关卡注:按住Ctrl点击,可选中多个图层 运行时关卡Streaming过程 当关卡(ALevelBounds)与摄像机距离超过其流送距离时,会自动卸载关卡 当关卡(ALevelBounds)与摄像机...
UE4使用WorldComposition进行stream level 这里已经说得很清楚了:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html 这里再强调一下WorldComposition的原理: (1) 开启WorldComposition选项, 则, 该level会变成Persistent, 并且, 会遍历该level所在目录及其子目录的所有level, 将他们作为...
在UE4中使用世界组合功能(World Composition)对大地形进行优化加载问题是一个常见且重要的步骤。然而,原生的Houdini Engine插件并不直接支持这一功能。因此,我们需要对插件进行修改,以便能够实现大地形的连续完整保留和分布加载。首先,在Houdini中创建一个大地形。参考官方尺寸,使用heightfield和噪声函数生成...
最后给每个Level生成对应的LandscapeStreamingProxy。进行保存。 然后删除掉原始的Landscape,删除之前创建的SubLevel, 勾选EnableWorld Composition。 UE4就会自动的帮你加载之前的sublevel,生成World Composition。 这样就和UE4默认的Import tiled map生成的World Composition是一样的了。
通过Heightfield tilesplit节点实现Tile化,以及提供了一个实现方法,即直接导入整张地图,通过创建对应子关卡并将Landscape组件移动到指定Level中,生成LandscapeStreamingProxy,从而实现World Composition。最后,文章指出在实际项目开发中仍存在一些问题,如迭代流程、与Unity的兼容性等,这些问题将在后续分享中...
这里面有一段描述在开启WorldComposition后, 使用Blueprint加载Level的方法. 新建主关卡, 并开启WorldComposition 2. 添加子关卡 3. 打开主关卡的Levels 4. 在WorldComposition中添加BPLoad layer, 并且设置为disable Streaming distance 5. 将子关卡的layer切换到BPLoad. (注意, 要先加载对应的地图, 双击即可加载....
在UE4.25之前,ILC数据生成在PersistentLevel里,这样ILC在关卡被加载之初,就一直常驻于内存中。这对于小型地图来说无伤大雅,但当游戏需要更大的世界,更大的地图的时候,它会同时带来内存的巨大增长和ILC查询插值性能的降低。所以4.25之后ILC数据被分割到各个StreamingLevel中,可以配合WorldComposition和LevelStreaming对ILC数据...
UE4中有一个world composition(世界场景构成)的东西,可以根据玩家位置进行关卡的动态加载,对于一些大场景的加载比较有好处。下图是官方文档截图 开启功能 此功能需要在世界场景设置中启用场景合成 添加关卡 为了演示,我使用Start作为持久关卡,Level1-4作为需要动态加载的关卡,四个关卡内部各有一个 plane ...
world composition是UE4中很重要的一个功能,它把一个场景拆成多个子关卡,来优化大场景的加载问题。 世界场景构成用户指南api.unrealengine.com/CHN/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html 对于大地形,首先需要保留地形的连续完整,其次还要可以分布的加载,所以我们需要将一个Landscape切成多个proxy放在对应的子...