关卡流送的关键函数为 加载流送关卡(Load Stream Level) 和 卸载流送关卡(Unload Stream Level)。 使用关卡名称或资产引用指定需要加载/卸载的关卡。 加载后可视(Make Visible After Load):设置是否加载后立即可视。 阻塞(Should Block on …):在加载/卸载时暂时阻塞主线程,直到加载/卸载完成。 此外,获取流送关卡...
二、Load Stream Level蓝图加载方式 三、引用 四、Load Level Instance Inputs 输入 Outputs 输出 加载卸载 虚幻中需要有一个主关卡,主关卡中可以添加多个子关卡。 一、子关卡的加载 方式有两种:蓝图加载、总是加载。 二、Load Stream Level蓝图加载方式 注意该方法是异步的,所以在使用循环或者同时加载几个子关卡时...
//.hpublic: UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="LoadExample") void TryLoadSomeLevels(const TSet<FName>& LevelNames);protected: UFUNCTION() void TryLoadCallBackTarget();//.cppvoid UMyStreamLevelManager::TryLoadSomeLevels(const TSet<FName>& LevelNames){ FLate...
Difference(OverlappedLevelName); } TryLoadSomeLevels(LevelToAddResultInOneFunc,NotificationReceiver); TryUnloadSomeLevels(LevelToRemoveResultInOneFunc,NotificationReceiver); } 运用TSet自带的集合运算我们可以很简单的排除传入的重叠关卡,这边在Add和Remove中都填写了StreamLevel2,在集合运算中从需要添加的关卡中去除...
关键函数为 Load Stream Level 和 Unload Stream Level,并指定关卡按命名加载。 使用C++进行关卡流送。 2、具体的使用方法 首先需要将关卡手动进行拆分,以下我将关卡拆分为了两个子关卡, 这里我简易的给每个场景放入了不同的基础模型 然后在体积中找到“关卡流送体积”并放入场景中, ...
ue5 stream level使用 UE5中的流式级别(Stream Level)是一种将游戏世界分割为多个小块加载和卸载的技术。它允许开发人员在游戏运行时动态加载和卸载特定的关卡或区域,以提高游戏性能和内存管理。 使用UE5的流式级别,开发人员可以将游戏世界划分为多个关卡或区域,每个关卡或区域都可以单独加载和卸载。这样,当玩家接近...
Stream Level允许开发人员在游戏运行时动态加载和卸载关卡,从而在不影响游戏流畅性的情况下实现更大规模的场景和更丰富的内容。下面我们将深入探讨UE5 Stream Level的使用方法及其对游戏开发的影响。 1. Stream Level的概念 在Unreal Engine 5中,Stream Level是指将游戏关卡划分成多个独立的子关卡,这些子关卡可以在...
UE5 Stream Level是指在虚幻引擎5中加载和卸载关卡的功能。关卡可以是游戏中的不同场景或地图,通过使用Stream Level,可以实现在游戏运行时动态加载和卸载关卡,以提高游戏性能和降低内存占用。 使用UE5 Stream Level,可以将整个关卡分割为若干个子关卡,每个子关卡都可以单独加载或卸载。这样,当玩家进入一个新区域时,只...
LoadAssetList( TArray<FSoftObjectPath>{Level.ToSoftObjectPath()}, onComplate ); onComplate为加载完成时的调用,可以在其中按照第一节的步骤创建ULevelStreamingDynamic对象并设置显隐。 3、资源释放 资源管理一般是由UAssetManager决定,理论上有GC在不需要关心这部分。 void FStreamableManager::Unload(const...
但是在C++中就完全可以完成,我们发现蓝图中有超多的异步节点(Delay,AIMoveTo,LoadStreamLevel FindSessions等),识别异步节点,只要看蓝图节点右上角是否存在时钟标记(图一) 图一 代码 首先在C++希望编写异步节点,最简单的方法是继承UBlueprintAsyncActionBase类(查阅上篇博客),我曾尝试自己继承UObject,但是无果,类关系...