{//Trace to see what is under the mouse cursorFHitResult Hit; GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility,false, Hit);if(Hit.bBlockingHit) {//We hit something, move thereSetNewMoveDestination(Hit.ImpactPoint); } } 2,获取鼠标再显示屏内的坐标系统的position。假如屏幕分辨率是1280x720,那么这个position...
// Trace to see what is under the mouse cursor FHitResult Hit; GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, false, Hit); if (Hit.bBlockingHit) { // We hit something, move there SetNewMoveDestination(Hit.ImpactPoint); } } 2,获取鼠标再显示屏内的坐标系统的position。假如屏幕分辨率是1280x720,那么...
函数实现MoveToMouseCursor(),此函数放在PlayerController::PlayerTick()内调用,重写下PlayerTick(): voidAHPlayerController::MoveToMouseCursor() {//Trace to see what is under the mouse cursorFHitResult Hit; GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility,false, Hit);if(Hit.bBlockingHit) {//We hit something,...
get mouse position scaled by dpi get viewport scale Deproject Scence to World Local To ViewPort Project World Location to Widget Location Project World to Screen -->重要 例: 3D视口内的UI界面用鼠标操作: 以长边全屏缩放,鼠标X值可保不变(P By DPI),屏幕延伸Y值会变,使用ActorToScreen得到Y值。
Position 获取相对于父类的位置 AbsolutePosition 获取在整个电脑屏幕中的位置 Size 获取这个Widget的大小 获取一个Widget A相对于某个Widget B的位置:(下面的A和B是对应的FGeometry) B.AbsoluteToLocal(A.AbsolutePosition); 在鼠标事件中获取鼠标相对于Widget的位置: MyGeometry.AbsoluteToLocal(MouseEvent.GetScreen...
用第一步得到的比例再乘以鼠标位置Get Mouse Position on Viewport,可以获得鼠标相对于umg的位置,这样就可以吧鼠标屏幕位置转换到鼠标umg的位置 还要注意一点的是,umg可能在屏幕的任意位置,所以还要计算出屏幕的原点到umg原点(左上角)的偏移量,UE中的umg给我们提供了这个节点,叫 get local top left,这样就能算出两...
The widget should be added in the front of the viewport so it can process mouse and keyboard messages first. Due to Unreal Engine 4's architecture, the widget can process keyboard messages only if it's focused. To focus the widget, you can use the FSlateApplication::Get().Set...
鉴于“工具”通常由设备输入驱动,一个看似显而易见的方法是直接为工具提供输入事件处理程序,如 OnMouseUp/OnMouseMove/OnMouseDown 函数。这成为放置“做事”代码的自然位置,例如在鼠标事件上,你可以直接在绘画工具中应用画笔印章。在用户要求支持其他输入设备(如触摸、笔或 VR 控制器)之前,这似乎是无害的。怎么办?
[ UE4 Mouse Location Position Target Actor GAS GameplayAbility use modify how to ] 过程: ① 复制 AGameplayAbilityTargetActor_GroundTrace全部代码 ② 修改PerformTrace方法中 所调用的 AimWithPlayerController 该方法是以PlayerController为起点并以它的朝向为 射线方向, ...
如果鼠标没有直接位于视口上方,我们将不再忽略APlayerController::GetHitResultAtScreenPosition中的碰撞测试。无论鼠标状态如何都可以使用那个函数,以便这个逻辑可以移动到其他地方。 当变换关卡时,将不会再尝试针对由另一个Actor的EndPlay调用销毁的Actor执行EndPlay。 现在您可以设置GameMode HUD类为none。