ue4 FString 中文乱码问题 使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); ue4 4.19 中文乱码问题 今天把项目中使用的引擎从4.16升级到4.19,发现之前在项目中使用的中文常量有些会编译报错,没有编译报错的在游戏中也不能正常显示,...
问题描述: 使用C++在CPP文件内创建FString后回到UE4中进行打印或使用的时候就会乱码,就像这样: 对编码方式进行一番转换于是,然后就成了这样: 所以为什么就是乱码呢。 先说解决方法: 在IDE内将CPP文件以UTF-8编码格式进行保存即可。 问题分析: 众所周知VS在中文系统环境下的默认保存编码是GB2312,而UE4默认读取的是U...
3.FString转std::string乱码 //定义一个包含中文的FString FString fstr = TEXT("这是一句中文" ); //使用TCHAR_TO_UTF8将FString转换成std::string std::string cstr = TCHAR_TO_UTF8(*fstr);将存储中文字符的FString通过TCHAR_TO_UTF8反向转换成std::string后看上去是乱码,看上去出错了,但是实际上真...
1.直接用中文字符串初始化FString,在蓝图中进行打印 FString GetStrWithChinese() { FString fstr="这是一句中文"; return fstr; } 中文乱码 结果很明显是不符合预期 正确用法:使用TEXT()宏包裹住中文字符 FString GetStrWithChinese() { FString fstr=TEXT("这是一句中文"); return fstr; } 使用TEXT宏之...
ue4 FString 中文乱码问题 使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); ue4 4.19 中文乱码问题 今天把项目中使用的引擎从4.16升级到4.19,发现之前在项目中使用的中文常量有些会编译报错,没有编译报错的在游戏中也不能正常显示,...
使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好");
4、适合文件存贮与传输,但其变长特性不方便快速计算字符串长度,所以UE4的FString才用UTF16表示字符串。 5、为什么用GB2312 GB2312的出现是为了在计算机中能显示中文,是1980年由国家标准局发布的。与此相对应的还有如,繁体中文:BIG5,日文:Shift_JIS,这些编码相互会重合,比如一个码值在不同的编码方案下可能对应不同...
将读出的数据使用UTF8_TO_TCHAR()函数转码。到此,中文乱码问题解决。有了TCHAR,就拥有了FString.什么都不怕了! 第四步:如何访问MySQL数据库,使用语句还是存储过程?我的建议是,都搞搞。那个爽,用那个。存储过程是MSSQL的TSQL集合,访问数据库效 率高,速度快!以前MySQL都没有,终于良心发现,加上了。在目前的高版...
【UE4C++基础知识】3FString类型转换操作FString字符串转换 FString 转其他类型 FString → FNames FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome";FName ConvertedFString = FName(*TheString);FString → Integer FString TheString = "123.021";int32 MyShinyNewInt = FCString::Atoi(*TheString);FString → ...
这个宏的作用主要是让编译器根据当前生成环境配置是Unicode/Multibyte还是ANSI来决定要不要在字符串前面添加"L"。而添加"L"的作用是表示这串字符串以Unicode/Multibyte方式解读 "xxx"类型为const char,可以用于初始化FString,但是注意可能会有解读方式的问题,比如中文乱码,所以有中文的const char必须要先用UTF8_TO_TCH...