namespaceUE4Casts_Private{template<typenameTo,typenameFrom>FORCEINLINEtypenameTEnableIf<TAnd<TIsPointer<To>,TAnd<TIsCastableToPointer<typenameTRemovePointer<To>::Type>,TIsCastable<From>>>::Value,To>::TypeDynamicCast(From*Arg){typedeftypenameTRemovePointer<To>::TypeToValueType;typedeftypenameTRemovePointe...
非标准dynamic_cast:在Unreal Engine中,通常不直接使用C++标准库中的dynamic_cast,因为它默认关闭了运行时类型信息以减少性能开销。UE4Casts_Private::DynamicCast是UE独有的实现,用于替代标准的dynamic_cast。四个不同版本:UE4Casts_Private::DynamicCast有四个不同的版本,这些版本依据不同条件执行相应...
实际上,这个函数并非标准的dynamic_cast,而是UE独有的实现。UE4Casts_Private::DynamicCast有四个不同的版本,这些版本依据不同条件执行相应的操作。UE4Casts_Private::DynamicCast的实现包含了模板元编程知识,涉及指针和引用的转换。版本间的逻辑判断确保了适当地处理指针与引用,以及不同类型的转换。具体...
先不考虑UE4的对象系统,尝试单纯用C++语法实现Cast功能,自然想到可以使用RTTI(Run Time Type Identifiation)机制,即dynamic_cast。RTTI设计理念是根据class的vtbl实现,一种方式为把vtbl的第一个元素指向class的typeinfo信息,这也要求class有虚函数,这样才有vtbl。另外对每个class需额外存储typeinfo信息。 UE4实现 UE的...
{Super::BeginPlay();// 获得MeshMeshComponent = dynamic_cast<USkeletalMeshComponent*>(GetComponentByClass(USkeletalMeshComponent::StaticClass())); } 通过这种方式,实现了武器的全部逻辑从蓝图中去除。当新加一件武器时,只需要在武器蓝图属性中配置动画、粒子、子弹容量等属性后,就可以直接在游戏中使用...
不同材质节点的实现方式和难度都不太一样,简单的自定义节点可能只需要在Compile函数中定义自己要转换输出的HLSL代码,但DynamicIf不仅仅是输出一个[branch]字符串那么简单,它需要将之前生成的代码都移到自己的分支中,也要考虑怎么让使用者直观定义哪些表达式放在if外哪些放在if内,需要考虑表达式被其它地方引用,这些改动都...
TSoftObjectPtr内部使用了RTTI的dynamic_cast,这个操作很贵,避免在run-time大规模使用,尤其是服务端。如果非要在run-time中频繁使用,个人建议做法:自己建一个map当作资源加载管理的缓存,key是资源路径,value是一个自定义结构体,其中保存了对象指针和资源类型枚举,获取的时候根据枚举值...
第一种:常规动态阴影(Regular Dynamic Shadows) 这是最常用的动态阴影,我们在场景中设置一个移动式的动态光源(Movable),并将之配置为投射阴影(Cast Shadows),如下: 可以看到静态网格体的边角有着不合常理的锐利程度,如下: 第二种:逐对象阴影(Per Object Shadows) ...
按照类型,分为单播代理和多播代理。其中,多播代理与事件调度器的功能类似,而单播代理更接近单纯的代理,也就是只能绑定一个执行函数。要让多播代理像是事件调度器一样使用的话,需要将其定义为Dynamic。对于单播代理也是一样的。在C++中使用UE4的代理功能,需要使用官方提供的宏进行定义。