Keywords: UE4, Console, Command Editor命令 ShowFlag 如果想在 Editor 中查看 Actor 蓝图的 Bounds(默认只能在 Static Mesh 编辑窗口中查看),可以使用 ShowFlag 命令(在编辑器窗口中按下波浪键打开输入窗口)。 开启: ShowFlag.Bounds 1 关闭: ShowFlag.Bounds 0 ...
通过使用注册的变量我们能有效地获取RegisterConsoleVariable所创建控制台变量的状态,比如: // only needed if you are not in the same cpp fileexternTAutoConsoleVariable<int32> CVarRefractionQuality;// get the value on the game threadint32 MyVar = CVarRefractionQuality.GetValueOnGameThread(); 1 2 3 ...
a world and output device.*/DECLARE_DELEGATE_ThreeParams(FConsoleCommandWithWorldArgsAndOutputDeviceDelegate,constTArray<FString>&,UWorld*,FOutputDevice&);/** Console command delegate type with the output device passed through.*/
CONFIGHASH Sorry: Exec commands have no help CONFIGMEM Sorry: Exec commands have no help console.position.enable Enable custom console positioning console.position.x Console X offset from left border console.position.y Console Y offset from bottom border ...
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) 其中ClassGroup指定 在Editor中 component的分类 meta 指定该Component是否可以被蓝图actor使用 代理与事件的区别 代理的调用可以在任何可以访问到代理的类中进行访问 而事件 只可以在声明事件的类中进行访问 ...
DumpConsoleCommands:在output log里打印所有可用的commands,dump是倾倒的意思 至于最上面的图里的,就是另外一种在代码里可以PlayMode下自动执行的(不知道是不是一定是打包后的runtime),通过蓝图来输入,后面有个Specific Player指令,用于表示Player Controller Reference,用于表示对应的player,适用于多个玩家的系统,像这个...
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category ="Custom Asset") FString ColorName; }; 创建如下三个文件: 添加代码: MyCustomAssetPinFactory.h #pragmaonce #include"EdGraphUtilities.h" #include"Editor/MyCustomAsset.h" #include"SGraphPinCustomAsset.h" ...
九、使用自定义详细信息面板查看类型默认情况下,UObject 派生的 UAssets 在通用属性编辑器中打开。 它看起来如下:但是,有时我们可能希望自定义小部件,以便可以编辑类的属性。 为了方便这一点,Unreal 支持细节定制,这是本例的重点。首先新建文件; MyCustomAssetDetails
const bool bMaterialMasked = !Material.WritesEveryPixel() || Material.IsTranslucencyWritingCustomDepth(); if((!bMaterialMasked && EarlyZPassMode != DDM_MaskedOnly) || (bMaterialMasked && EarlyZPassMode != DDM_NonMaskedOnly)) { const FMaterialRenderProxy* EffectiveMaterialRenderProxy = &Materia...
(); virtual void SetCustomPresent(FRHICustomPresent* InCustomPresent) override final; virtual FRHICustomPresent* GetCustomPresent() const override final; virtual void Tick(float DeltaTime) override final; bool Present(FVulkanCommandListContext* Context, FVulkanCmdBuffer* CmdBuffer, FVulkanQueue* ...