最后,需要告诉引擎要停止绘制到渲染目标。将End Draw Canvas 添加到 Render Target节点并像这样连接它: 现在,无论何时执行DrawBrush,它都会首先将BrushMaterial的纹理设置为提供的纹理。之后,它将使用提供的位置和大小将BrushMaterial绘制到RenderTarget 。 这就是绘图功能。单击编译,然后关闭BP_Canvas。下一步是从相机...
创建一个 Canvas Render Target 关闭并重新双击 Blutility ,分别将Canvas RenderTarget 和 材质放入 TextrueRenderTarget2D 、Material 中 点击Bake Material to Render Target,出现新的贴图文件 将新生成的图片用于新材质中。 (或者在渲染后的CanvasRenderTarget图上,右键点击 CreateStaticTexture,也可创建新贴图) 将新...
GetComponentsByClass 获取组件 RenderTarget2d ClearRenderTarget2D 清楚画板 DrawMaterial To render Target 向画布绘制材质 Begin DrawCanvas to Render Target 开始绘制 Draw Material 绘制材质 End Draw Canvas to Render Target 结束绘制 Capture Scene 获取游戏画面 UMG image设置 Set Brush 设置图片 Set Brush Tint...
UKismetRenderingLibrary::BeginDrawCanvasToRenderTarget(this, RenderTarget, Canvas, Size, RenderContext); if (Canvas) { // 讀取的PixelData寫入Texture (MipMaps [0]) UTexture2D* ReconstructedTexture = UTexture2D::CreateTransient(RenderTarget->SizeX, RenderTarget->SizeY, PF_B8G8R8A8); uint8* ...
当使用比较灵活的Canvas Panel时,会导致引擎默认的行为会把每个加入的子空间的Implicit Zorder自动增一,这时候如果你确定这些子Widget不重叠,其实可以手动控制这个ZOrder。当然Batch的前提还是你用了同样的材质和贴图。那么如果做一个背包界面,里有很多不同东西的图标,我们又希望这些图标有一些特效,我们可以用同一个材质...
绘制RT用到了BeingDrawCanvasToRenderTarget和DrawMaterial函数,引擎提供了这样一个 绘制功能。这个和DrawMaterialToRenderTarget函数功能类似,但后者开销较大。曾经在项目中,用它实现过在皮肤上涂抹药水、擦除粘液、和流血的效果,也挺好用的。 DrawMaterialToRT ...
UpdateRenderTargetSurfaceRHIToCurrentBackBuffer(); 更新RT到BackBuffer上 Canvas.SetRenderTargetRect(FIntRect(0, 0, SizeX, SizeY)) ViewportClient->Draw(this, &Canvas)游戏实际调用UGameViewportClient::Draw BeginDrawDelegate.Broadcast CanvasObject->Canvas =SceneCanvas 设到UCanvas上 ...
virtual void Draw(FViewport* Viewport,FCanvas* Canvas) {} } /** *游戏视区(FViewport)是平台特定的渲染、音频和输入子系统。 *GameViewportClient是引擎与游戏视区的接口。 *只为游戏的每个实例创建一个GameViewportClient。 *唯一的例外是在编辑器(PIE)模式下,只有一个Engine引擎实例,但是有多个GameInstance...
当使用比较灵活的Canvas Panel时,会导致引擎默认的行为会把每个加入的子空间的Implicit Zorder自动增一,这时候如果你确定这些子Widget不重叠,其实可以手动控制这个ZOrder。当然Batch的前提还是你用了同样的材质和贴图。那么如果做一个背包界面,里有很多不同东西的图标,我们又希望这些图标有一些特效,我们可以用同一个材质...
当使用比较灵活的Canvas Panel时,会导致引擎默认的行为会把每个加入的子空间的Implicit Zorder自动增一,这时候如果你确定这些子Widget不重叠,其实可以手动控制这个ZOrder。当然Batch的前提还是你用了同样的材质和贴图。那么如果做一个背包界面,里有很多不同东西的图标,我们又希望这些图标有一些特效,我们可以用同一个材质...