ue4的UDP协议和C++的UDP协议并没有多大的区别,区别只是ue4进行多次的封装,本质还是同一个东西。 这是C++的UDP使用方式 udp接收端 #include "pch.h" #include<WINSOCK2.H> #include<iostream> #pragma comment(lib,"WS2_32.lib") using namespace std; int main() { WSADATA wsaData;//初始化 SOCKET RecvS...
因此最好以当前网络MTU-28作为UDP包数据大小限制,28为ip+udp的header大小。对于1500,UDP数据包最大就不能超过1472。 最小以太帧也带来一个特性,一个数据长度为1-18的UDP包,在底层都是用64字节的以太帧传输,消耗流量相同。 UE网络框架 回顾UE网络框架,主要由NetDriver,Connection,Channel构成。 NetDriver实现总体的...
具体选用哪种方案由具体游戏类型来决定,UE是在射击游戏基础上发展而来的,它默认的网络同步方案是状态同步,把决策权放在服务器上做,可以有效减少外挂,对于中途加入/断线重连也能天然支持。 4.TCP还是UDP? TCP连接的优点是可靠稳定,但速度慢这个缺点导致它并不适合网游。但UE也并未照搬UDP连接方案,而是在这个基础上融...
为了实现规范与通信效率,我们的一个服务器针对某个对象定义了Channel通道,这个通道只与客户端对应的Channel通道互相发送与接收消息。这个过程抽象起来与TCP/UDP套接字的传输过程很像,套接字是在消息发送到进程前就进行处理,来控制客户端进程A只会接收到服务器对应进程A的消息,而这里是在UnrealEditor.exe进程里面处理,...
首先我们要知道,UE4的数据通信是建立在UDP-Socket的基础上的,与其他的通信程序一样,我们需要对Socket的信息进行封装发送以及接收解析。这里面主要涉及到Bunch,RawBunch,Packet等概念,建议参考第一部分的基本概念去理解,很多注释已经加在了流程图里面。如图所示:...
UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两种服务器,一种是方便进行局域网本地游戏,在本地机器上搭建服务器,此时本地机器既是服务器又是客户端,即Listen Server。而另外一种则是更为专业的独立服务器,在独立...
上述的一个例子中,还有两个字段是reliable和unreliable。reliable相当于TCP传输,可靠,必达,顺序一定,但是速度慢。unreliable则相当于UDP,不可靠,网络不好时有可能出现不可达,但是好处就是速度快。 总结一下得到如下的表格。 4.Actor Component Replication (此部分官网已经讲得较为清楚,可点击此处进入链接)UE4支持Actor...
这个过程抽象起来与TCP/UDP套接字的传输过程很像,套接字是在消息发送到进程前就进行处理,来控制客户端进程A只会接收到服务器对应进程A的消息,而这里是在UnrealEditor.exe进程里面处理,让通道1只接收到另一端通道1发送的消息。 上面的只是针对一个服务器到客户端的传输流程,那么如果是多个客户端呢?
UDPCommunication is a plugin for UE4 that implements simple UDP communication. It is very simple and lightweight, but can be used for demanding applications like real-time communication. In Alpha Control Lab (https://a-lab.ee/) and Re:creation VR&AR Lab (https://recreation.ee/) the plugi...
4.网络基础知识:TCP、UDP、HTTP 5.客户端.服务器模式 6.虚幻4的网络适合开发什么游戏 7.虚幻4连接服务器 8.最简单的虚幻4网络游戏 9.Replications,复制 10.血量示例 11.Authority,网络控制权 12.碰撞的随机性 13.复制引发的重复对象 14.先报告后广播模式 15.RPC,远程调用 16.Reliable,可...