ROLE_SimulatedProxy表示它是一个远程机器上的一个复制品,它没有权利来改变一个对象的状态,也不能调用RPC。ROLE_AutonomousProxy表示它既可以完成ROLE_SimulatedProxy的工作,又可以通过RPC来修改真正Actor的状态。 举例: 如果一个玩家进入装备范围内才可以看到高亮效果,那么该玩家看到的效果和其他玩家是不同的,需要判断...
void ClientRPCFunction(); 要将某个函数声明为一个要在客户端上调用、但需要在服务器上执行的 RPC,您可以采取类似的方法,但需要使用 Server 关键字: UFUNCTION( Server ); void ServerRPCFunction(); 此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接...
1. 无参数RPC 无参数RPC是指不需要传递参数的远程过程调用。在UE4中,可以通过在函数前加上"Server"关键字来定义无参数RPC函数。客户端通过调用该函数来向服务器发送消息。 2. 有参数RPC 有参数RPC是指需要传递参数的远程过程调用。在UE4中,可以通过在函数前加上"Server"或"Client"关键字来定义有参数RPC函数。服...
UE4 Actor调用RPC 照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戏的实现。尝试着理解UE4的多人游戏C/S同步方式。 其中有几个基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在于Server端。 关于Actor replication: 2.如果一个Actor为设置为replication,那么所有的客户端Clients都能看到这个Actor:If an Actor re...
2、在C++中编写RPC函数 2.1 打开Character.h 由于Character的Priority=3.0,所以将代码编写在Character最...
如果RPC 是从客户端调用并在服务器上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。 多播RPC 则是个例外: 如果它们是从服务器调用,服务器将在本地和所有已连接的客户端上执行它们。 如果它们是从客户端调用,则只在本地而非服务器上执行。 现在,我们有了一个简单的多播事件限制机制:在特定 Actor 的网络更新期内,...
1.player controller里不要用广播RPC。 https://answers.unrealengine.com/questions/265818/multicast-causes-clients-to-unpossess-and-if-the-p.html 用遍历player controller 执行Client RPC。 2. RPC函数:client可以省略WithValidation,server不行。(具体原因-框架问题) ...
Copy Reference2、在C++中编写RPC函数2.1 打开Character.h由于Character的Priority=3.0,所以将代码编写在...
事件同步:RPC:RemoteProcedureCall,中文名为:远程过程调用。意为:从这个端调用另外一个或者多个端的一个过程。比如说开枪,比如说爆炸效果。 第五个问题:什么是RPC? 远程过程调用大概可以分为以下几类。 服务器调用RPC事件,自己控制的客户端执行; UFUNCTION关键宏:Client ...