PlayController:玩家控制类,用于控制Pawn或Charactor HUD:UI管理器,UI的生命周期和创建都是在HUD中进行的 Game State Class:游戏状态类,跟游戏有关,跟玩家无关,如得分、排行榜、拍卖行等状态值 Player State Class:玩家状态类,和游戏状态类对应 Spectator Class:旁观者类,比如王者荣耀观战 游戏实例类:从游戏启动开始...
三、VS代码编辑器配置PlayerController 【3.1】ShitController 构造函数定义声明 来到ShitController 头文件。 跟GameMode一样头文件中public声明构造函数 再鼠标悬浮构造函数处 Alt+C通过VAssistX插件在cpp中快速定义构造函数基本语法,即CreateImplementation创建声明的实现。 // ShitController.h #pragma once #include "Core...
(1)使用玩家输入或者AI逻辑控制Pawns Controller是一个负责指导Pawn的Actor。它们通常有两种版本,AIController和 PlayerController。控制器可以“拥有”一个Pawn来控制它。 PlayerController是Pawn与玩家控制他之间的接口。其代表了玩家的意志。 AIController是一个可以控制Pawn的模拟意志。 (2)代表世界的玩家、朋友、敌人 ...
如果接受连接,服务器将调用 AGameMode::Login 该函数的作用是创建一个 PlayerController,可用于在今后复制到新连接的客户端。成功接收后,这个 PlayerController 将替代客户端的临时 PlayerController (之前被用作连接过程中的占位符)。 此时将调用 APlayerController::BeginPlay。应当注意的是,在此 actor 上调用 RPC 函...
客户端 只有一个PlayerController 这个是自己控制的,服务器上也会有一个对应的,这个相当于中间连接的接口,所以数据不要放Controller里同步,否则其他客户端收不到同步消息,因为其他Client没有别人的PlayerController 服务器有很多个PlayerController,可以用Is LocalConller来判断当前的PlayerController是否在服务器上运行,返回...
UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两种服务器,一种是方便进行局域网本地游戏,在本地机器上搭建服务器,此时本地机器既是服务器又是客户端,即Listen Server。而另外一种则是更为专业的独立服务器,在独立...
1.每个连接都有一个playerController. 2.actor最外围的所有者的连接则为actor所属的连接,动态生成时默认为spawn时设置的owner(默认是创建者)。注意:原本在场景中的actor默认为没有owner! 3.actor必须处于连接中才可以调用非广播的RPC。 4.连接所属用来确定actor复制和调用RPC时知道在哪个客户端执行。
1.蓝图节点说明 ①CreateSession(创建会话/房间) 参数说明: playercontroller:代表玩家加入到会话(房间)中,在本节点中可以理解为作为房主 PublicConnections:可以加入会话(房间)的最大玩家数量 bUseLAN:是否使用局域网 当session创建成功之后,以openlevel的形式跳转地图,注意要在option传入listen,这个字符串表示作为Listen...
我们同时创建一个定制的 PlayerController 和 GameMode,然后在 PlayerController 的 BeginPlay 方法中放置一些 Slate 代码,以便绘制一些 UI 元素。 因为在 Unreal 编辑器中,游戏的主要视区通常很小,所以用户界面最初是以缩小的方式显示的。 这是为了让游戏界面在更小的分辨率显示器上占用更少的空间,但是如果窗口没有...