安卓提供了Swappy Frame Pacing库可以解决长短帧卡顿延迟的问题,Swappy可根据渲染器的具体帧时间,选择最符合的刷新率,从而提供更流畅的体验 60Hz:60FPS/30FPS/20FPS 60 + 90Hz:90FPS/60FPS/45FPS/30FPS 60 + 90 + 120Hz:120FPS/90FPS/60FPS/45FPS/40FPS/30FPS IOS Frame Pacing iOS通过控制CADisplayLink的...
另一个区别是简单光源似乎完全不会将其光照信息写入用于透明物体光照的体纹理中(不过渲染器中似乎有允许这么做的地方,可能在某个地方有对应的选项开启这个功能)。 有趣的是,只有当场景中不投影(以及非static类型)的可见光源数量超过80的时候,渲染器才会切换到tiled deferred lighting方法,低于这个值的时候使用传统延迟...
1 打开【UE4】后在菜单栏单击【编辑】【编辑器偏好设置】按下 2 然后进入【编辑器偏好设置】窗口就可以单击【关卡序列编辑器】3 最终就可以看到【关键帧插值】设置为【自动】属性值
ToString(); //链接URL FString TheURL = "xxxxxxxx"; FPlatformProcess::LaunchURL(*TheURL, nullptr, nullptr); //创建UI "Media", "MediaAssets" if (nullptr == MainMenuWidget) { UClass* aa = LoadClass( NULL, TEXT( "Blueprint'/Game/UMG/MainMenu.MainMenu_C'" ) ); MainMenuWidget = Create...
新增内容:CMake项目生成器现在可以在Mac和Windows上工作。 传入-cmakefile 给GenerateProjectFiles并使用CLion或其他集成开发环境来编译虚幻引擎4。 新增内容:DirectoryWatcher现在可以选择性地忽略子目录中的改变(Windows和Linux上的处理;Mac实现忽略该标志)。 新增内容:将垃圾回收设置暴露给了Garbage Collection(垃圾回收)...
● 改进性能:通过重用对象,对象实例化和垃圾收集的开销大大减少,从而实现更平滑的帧速率和更低的内存...
添加一个“通用——按钮”到“画布面板”的下级,锚点居中;在此按钮的下级添加“通用——文本”,文本内容改成“是”;在“层级”面板中选中这个按钮和它下级的文本,ctrl+c,粘贴到“画布画板”的下级,新的文本改成“继续游戏”,适当调整按钮的位置: 选中文本是“是”的按钮,细节面板,添加“事件——点击时”;选中...
前面的操作思路是把Clear动作跳过鼠标点击回调,延迟到tick中执行; 这几天稍微改动一下,基本思路是往后延迟几帧再执行Clear动作; 添加一个帧计数: SOutputLog.h头文件中添加: intframeCount; SOutputLog.cpp文件修改: voidSOutputLog::OnClearLog() {
C)绘制调用,引擎渲染场景,不是逐像素渲染,也不是区域渲染,而是逐对象渲染,简单说,开销不取决于多边形面数,而是绘制调用的次数,场景中由多少个独立的模型还有一个材质上用了多少个材质。 D)动态阴影,开销很大。开销大的不是动态光照,而是动态阴影。阴影随着场景内多边形数量升高而产生更多开销。
在后面部分的 UE 中,我们也需要使用到。...这是通过JNI(Java Native Interface)实现的,它是Java虚拟机(JVM)提供的一种允许 Java 代码与本地代码(例如C或C++代码)交互的接口。...这将创建一个新的按钮对象,并将其添加到当前场景中。在“Inspector”窗口中,你可以看到新按钮的属性。你可以调整它的位置、大小...