这是为了让渲染管线正确识别并处理新的 GBuffer 渲染目标。 GBufferLYtoon=1<<9,//Append LYtoon gbuffer to scene texture setup modeSSAO=1<<10,CustomDepth=1<<11,GBuffers=GBufferA|GBufferB|GBufferC|GBufferD|GBufferE|GBufferF|GBufferLYtoon,All=SceneColor|SceneDepth|SceneVelocity|GBuffers|SSAO|...
JSON 是存储和交换文本信息的语法(JavaScript Object Notation,JavaScript 对象表示法),类似 XML,但比 XML 更小、更快,更易解析,易于读写 C、Python、C++、Java、PHP、Go 等编程语言都支持 JSON //JSON解析需要用到 JSON模块及 include"Json.h" FString JsonStr ="[{\"author\":\"Tim\"},{\"age\":\"...
1.1、非网络延迟。 1)输入采样延迟(input sampling latency)。用户按下一个按钮到游戏检测到这个按钮的时间可能很长。下图表明,游戏循环架构可能导致 Input Sampling Latency 高达接近 2帧的时间。 2)渲染流水线延迟(render pipeline latency)。驱动程序将绘制命令插入到缓冲区,GPU在未来的某个时刻执行。如果有许多渲染...
前置阴影(Precomputed Shadows,或称Precise Shadows)通常指的是在渲染过程中提前计算或预处理的阴影信息。相较于在每帧实时计算阴影,前置阴影的计算方式可以在渲染前的一个阶段进行,保存下来供后续渲染时使用,从而提高渲染效率,特别是在处理复杂的阴影效果时。 具体解释: 预计算的阴影: 在一些场景中,特别是静态场景或...
对于情况c, UE的status中在RHI线程上会统计一个叫做swapbuffer的时间,如果这个时间过长,那么就是GPU瓶颈了。 真正比较麻烦的是定位情况a,即对于RHI指令本身的卡顿瓶颈。对于这种情况UE自带的stat工具通常不能给出比较有力的分析结果,自带的方法只能统计一帧在RHI上做几种给定操作的时间,但是在复杂的线程条件下,有时...
仅依据当前帧的信息,对锯齿或走样现象进行缓解减少。 时域抗锯齿技术是指: 不仅根据当前帧的信息,还使用了历史帧的信息,从而实现锯齿现象的减弱。 空间抗锯齿的算法有很多,如:SSAA、MSAA、CSAA、DEAAA、MLAA、SRAA、FXAA、SMAA。 本节将对其中的SSAA、MSAA进行简单的介绍。
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。
承载建立过程和上、下行DCH帧协议等基本过程;C.NodeB收到“RADIOLINKSETUPREQUEST”后,将根据消息的参数来建立NodeB的上、下行无线链路(建立一条承载1个或多个传输信道的无线链路),传输信道可以是DCH;D.RNC向UE发起“RRCCONNECTIONSETUP”该过程与RRCCONNECTIONREQUESET路径相反,不过在Iub口是利用DCHFP的帧形式来传...
在就是制造行业的智慧工厂,给不同的部门使用的3D模型也可能需要几十个并发。而对于放在官网上的数字人客服、产品3D模型解说、智慧文旅、云游戏等面向C端用户的场景,上百并发可能都是少的。所以需要的服务器数量和配置受并发的影响很大。 目前服务器的显卡有2卡、4卡、6卡、8卡, 也有很少的10卡,如果是确定一张...
UE网络同步使用的是典型的C/S架构。C/S架构使用一台服务器主持网络游戏,玩家则以客户端的方式连接到服务器,服务器与连接的客户端之间分享信息。 类似地,网络游戏的信息同步方式也主要有两种:帧同步和状态同步。UE是典型的状态同步方式,服务器会自己构建一个游戏世界,以此作为网络游戏的标准状态,和不同玩家之间进行...