四、使用Destroy和计时器来销毁Actor 在GameMode中添加代码: 修改一下生成的函数: 执行之后结果是,生成一个MyActor,10s 后这个Actor销毁掉 五、使用SetLifeSpan来使Actor在一段时间后销毁 MyActor中添加代码: 编译完成后我们拖拽一个MyActor进去场景中 我们会发现这个场景中的所有MyActor 都会在5s之后被销毁掉。
通过上述三个条件过滤, 任意一个满足就可以销毁AActor 如果不是一个联网AActor, 去拿控制行变量并判断, 能否销毁空权限的AActor, 默认值此处为1, 即true 然后是一个调用AActor::DestroyNetworkActorHandled, 默认直接返回false, 根据注释应该在PlayerController和BeaconClients里面有特殊实现, 阻挡类被销毁, 此处忽略...
由于这个CollisionHandlingOverride值的存在, 此时AActor的位置信息, 位置并不一定是最终生成的位置, 往下看就知道了 /** Method for resolving collisions at the spawn point. Undefined means no override, use the actor's setting. */ 用于当Actor生成之后的位置会发生碰撞, 这个时候该如何处理. 这里根据SpawnP...
3.关卡过渡(无缝行程或加载地图) 包含 Actor 的流关卡被卸载 4.Actor 的生命期已过 5.应用程序关闭(全部 Actor 被销毁) b.无论这些情形出现的方式如何,Actor 都将被标记为 RF_PendingKill,因此在下个垃圾回收周期中它将被解除分配。 c.一个对象被标记待销毁的一段时间后,垃圾回收会将其从内存中实际移除,释...
Tags.AddUnique(TEXT("MyTag")); //销毁物体 MyActor->Destroy(); MyActor->SetLifeSpan(1);//延迟1S //截图 FString UMyBlueprintFunctionLibrary::TakeScreenShoot(FString picName, bool bUnique /*= true*/) { FString inStr; FString Filename; FScreenshotRequest::RequestScreenshot(picName + "....
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建 NewObject 模板类 本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类 Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去 Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅...
属性变化轨迹记录,一般在同步Actor前创建,Actor销毁的时候删掉。 二.通信的基本流程 如果我们接触过网络通信,应该了解只要知道对方的IP地址以及端口号,服务器A上进程M_1_Server可以通过套接字向客户端B上的进程M_1_Client发送消息,大致的效果如下: 图2-1 远程进程通信图 ...
Destroy Actor:销毁Actor Destroy Component:销毁Actor中的某个组件 Set Visibility:可设置灯光开关 Get Actor Location:获取引用物体位置 Get Actor Rotation:获取引用物体旋转值 Get Actor Scale 3D:获取引用物体缩放值 Set Actor Location:设置引用物体位置 -- sweep:扫描移动路径上的位置并被阻挡Set Actor Rotation:...
6. Destroy Actor - 销毁角色 7. Get Actor Location - 获取角色位置 8. Apply Force - 应用力到角色 9. Spawn Actor from Class - 从类生成角色 10. Get Time Since Creation - 获取从创建开始到现在的时间 这些函数可以用于创建像爆炸,喷泉,火焰等特效。可以通过链接Niagara模块和使用蓝图来访问这些函数。