一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackag…
bIsLoaded =false;UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("String: %s"), *LoadPackagePath);LoadPackageAsync( LoadPackagePath, FLoadPackageAsyncDelegate::CreateLambda([=](constFName& PackageName, UPackage* LoadedPackage, EAsyncLoadingResult::Type Result) {if(Result == EAsyncLoadingResult::Failed) {UE_LOG...
UE4之LoadingScreen机制 1. 当IsMoviePlayerEnabled()为false或使用nullrhi来运行游戏时,会使用FNullGameMoviePlayer(空MoviePlayer)来跑 2.FDefaultGameMoviePlayer为实现LoadingScreen的核心类,包括视频数据流(IMovieStreamer)、UI界面(SWindow)、多线程更新(SlateLoadingThread) 3. 各个平台(Android、iOS、Windows)实现...
【UE4】异步加载关卡LoadingScreen(蓝图和C++)⼀般先跳转到⼀个临时的关卡,然后异步加载⽬标关卡,同时展⽰Loading界⾯ 对于含有流关卡的⽬标关卡,可以先载⼊⼦关卡 蓝图异步加载 ⽆进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync bool bIsLoaded;UPROPERTY()FString LoadPackagePath;// ⽤于加载完成的...
GetAsyncLoadPercentage:获取加载过程中的完成进度(值0-100) 在源码中有清晰的注释,说明函数的设计意图 建议 一般如果需要做过地图进度条,建议先将当前的关卡释放掉,以防内存占用过大被系统杀掉。所以更常规的做法一般是先切换到一个小关卡(openlevel即可),官方在实施无缝切换时也是使用此方案。
LoadingScreen播放视频或Slate UI bool IsInSlateThread(); class FPreLoadScreenSlateThreadTask : public FRunnable All 线程名:SlateLoadingThread1 引擎初始化播放视频 bool IsInSlateThread(); template<typename ResultType> class TAsyncRunnable : public FRunnable ...
【UE4】异步加载关卡 LoadingScreen ( 蓝图和C++ ) 一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调 DECLARE_D…阅读全文 ...
fx.Niagara.AllowAsyncWorkToEndOfFrame=1 ; 允许Niagara特效异步工作持续到帧结束 fx.Niagara.ForceAutoPooling=1 ; 强制Niagara特效自动池化 r.ShadowQuality=5 ; 阴影质量设置为5,最高 r.Shadow.TexelsPerPixel=10 ; 增加阴影分辨率,提高阴影清晰度
-LoadTimeStatsForCommandlet转存所有加载时间统计数据(LinkerLoad和AsyncLoad 组) 新增内容:添加了命令行参数("-fullcrashdump")以强制任何窗口崩溃迷你转储能包含所有内存信息。 新增内容:向版本中添加了关于用于激活UnrealHeaderTool和持续时间的命令行的日志。 新增内容:添加了模块路径缓存以改进编辑器启动时间。 新增内...
We don't care if all of the async ticks are done before we start running post-phys stuff TickGroup = TG_EndPhysics; // set this here so the current tick group is correct during collision notifies, though I am not sure it matters. 'cause of the false up there^^^...