蓝图异步加载 无进度条 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调 DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsyncLoadFinished); UFUNCTION(BlueprintCallable) void MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished); UFUNCTION(BlueprintCallable) float GetLoadProgre...
从蓝图载入一张纹理开始理解UE4的资源加载(一) 上一篇把主线程的一些操作整理了一下,这一节从异步线程AsyncLoadingThread的逻辑开始,介绍如何为Package创建加载事件,加载事件如何被执行这些问题。 下一篇计划讲一下各个加载事件,还有EventGraph如何管理Package之间,Package内部不同加载事件的加载顺序。
一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync boolbIsLoaded;UPROPERTY() FString LoadPackagePath;// 用于加载完成的回调DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsyncLoadFinished);UFUNCTION(BlueprintCa...
LoadSynchronous和RequestSyncLoad的内部实现是对异步加载的封装:调用FStreamableHandle::WaitUntilComplete()阻塞等待。RequestSyncLoad函数内部要么会进行异步载入并且调用WaitUntilComplete函数,要么直接调用LoadObject函数 —— 哪个更快就调哪个。 加载蓝图(角色蓝图、UMG蓝图等) StreamManager加载蓝图时,不能使用默认路径(...
⼀般先跳转到⼀个临时的关卡,然后异步加载⽬标关卡,同时展⽰Loading界⾯ 对于含有流关卡的⽬标关卡,可以先载⼊⼦关卡 蓝图异步加载 ⽆进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync bool bIsLoaded;UPROPERTY()FString LoadPackagePath;// ⽤于加载完成的回调 DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsync...
//判断是否加载成功if(Class.Succeeded()){//获得被加载的类型UClass*LoadedClass=Class.Class.Get();UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("class name:%s"),*LoadedClass->GetName());} 2.动态加载(同步) (1)LoadObject(常用来加载单个资源对象) LoadObject作用与FObjectFinder类似,用于加载非蓝图类的资源对象,如...
使用宏(Macros)来封装重复使用的代码逻辑。使用事件图表(Event Graphs)来组织逻辑流程,使蓝图更加清晰。利用函数(Functions)来重用代码块,并提高蓝图的可读性。性能优化:使用LOD(Level of Detail)来减少远距离物体的细节以节省渲染资源。调整场景中的静态网格体(Static Meshes),使用流体(Streaming Levels)来...
首先先简单讲一下异步回调的蓝图接口改怎么写。 1.先继承蓝图的异步回调基类 class CLIENT_API UImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase 1. 2.注册一下回调接口 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FGetImageDelegate, UTexture2D*, Texture); ...
LoadClass函数可以预先加载蓝图资源,避免在游戏运行时出现延迟 ● 同步加载和异步加载 同步加载是指程序需要等待资源加载结束后才会继续向下执行,如果加载资源比较大,可能导致游戏卡顿; 为了避免上述情况,需要采用异步加载的方法;异步加载虽然是游戏性能得到提升,但是实现方法也更加复杂,将在另一篇文章中详述。