LoadClass用于加载蓝图类型,最常用的用途就是加载一个基类为Actor的蓝图类的类型,然后配合SpawnActor将这个蓝图类实例化 注意事项:加载蓝图类型,需要在路径后面加一个"_C",比如原本蓝图类NewBlueprint的资源路径为Blueprint'/Game/NewBlueprint.NewBlueprint'我们需要先获得单引号内的路径,然后在最后加上"_C",最终路...
一般用来加载蓝图类, UClass* 蓝图类的路径末尾加上_C UClass* pClass =LoadClass<AActor>(nullptr,TEXT("Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_LoadActor.BP_LoadActor_C'"));if(pClass) {UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("pClass name:%s"), *pClass->GetName()); } TSubclassOf<AActor> BPClass ...
//开始异步加载 void ALoadActor::MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished) { //不使用GetBaseFilename,编译 error C4458: LoadPackageAsync failed to begin to load a package··· LoadPackagePath = FPaths::GetBaseFilename(LoadPackageSoftObjectPath.ToString(), false); bIsLoaded =...
//异步加载,一般用于大量物体加载voidAWelathActor::StreamableManagerOperate() {//创建加载管理器WealthLoader =newFStreamableManager();//执行异步加载,添加资源链接数组和加载完成回调函数,其中TexturePath为加载内容的地址WealthHandle = WealthLoader->RequestAsyncLoad(TexturePath, FStreamableDelegate::CreateUObjec...
**ConstructorHelpers::FObjectFinder<T>** 一般用来加载非蓝图资源 **ConstructorHelpers::FClassFinder<T>** 一般用来加载蓝图资源并获取蓝图Class 蓝图文件路径_C,如 Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor.BP_MyActor_C' 蓝图文件去掉后缀,如 Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor' FObject...
//开始异步加载 void ALoadActor::MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished){ //不使⽤GetBaseFilename,编译 error C4458: LoadPackageAsync failed to begin to load a package···LoadPackagePath = FPaths::GetBaseFilename(LoadPackageSoftObjectPath.ToString(), false);bIsLoaded = ...
【UE4】异步加载关卡 LoadingScreen ( 蓝图和C++ ) 一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调 DECLARE_D… ...
在以上加载资源函数中,使用的资源路径可以通过在引擎中选择资源,右键“复制引用”来获取。如果是加载蓝图资源的话,还得在末尾增加"_C"。 # 03 小结 ● UE4中资源加载的分类 ● 静态、动态、蓝图和非蓝图资源加载 ● 蓝图资源路径需要加后缀_C ● 本文所介绍的方法都是同步加载...
空间分区模式、对象池模式、脏标记模式、数据局部性模式、异步加载模式、批处理模式等。空间...
硬性引用资产过大时要注意性能问题。可以考虑用弱引用,然后再在合适的地方异步加载。 有些引用有模板类,十分方便。例如:TSoftObjectPtr、TSubclassOf。 对于FSoftObjectPath来说:可以使用UPROPERTY(meta=(AllowedClasses="Material,StaticMesh"))来筛选原生的UE4特定的类型。