UE4的Actor同步倚靠ActorChannel,我们上章讲了ActorChannel的创建和SetChannelActor的流程,这些都是为一个对象实例能在网络上同步做准备,其中讲了几个重要的类,也有一些在初始化的时候只是初步了解,这章我们将讲一个Actor怎么把需要同步、发生变化的属性进行收集以用于同步。
void TriggerEnter(class UPrimitiveComponent* HitCopp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult); UFUNCTION() void TriggerExit(class UPrimitiveComponent* HitCopp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComp...
Replication: 单向,表示信息从服务器端复制到客户端 类型包括Actor Replication、Property Replication、Component Replication Rep Notify: RPC:双向 ActorReplication Actor 及其派生类才有Replication的能力 1、服务器端生成,客户端也跟着生成(在服务器端生成一个replicate对象) 2、当前actor的所有属性复制、组件复制、RPC的...
Variables(变量)是保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性。 这些 属性可以由包含它们的蓝图(Blueprint)通过内部方式访问,也可以 通过外部方式访问,以便设计人员使用放置在关卡中的蓝图实例 来修改它们的值。 变量显示为包含变量名称的圆形框: 变量类型 变量能够以各种不同的类型创建,其中包括数据类型(例如布尔、整...
Texture(PNG资源拖进来可以自动生成) 图片资源文件 Material材质文件,可用于UI材质或者mesh材质 Actor(Blueprint Class-Actor)可以摆放到场景中的文件类型,用于制作3DUI UMG编辑界面 控件基本属性 由于所有控件的Detail都是由一个属性池内的各个属性构成,因此在这先对通用的属性进行介绍,再具体介绍每个控件的一些不同之...
可以在左上角的视口模式里选择“优化视图模式(Optimization Viewmodes)->所需纹理分辨率(Required Texture Resolution)”,之后在视口里选中我们要可视化的Actor,最后在左上角新增的选项里选择我们要浏览的纹理,即可在视口里查看当前纹理的Mipamp。 Mip生成设置(Mip Gen Settings) ...
// 为此Actor的属性设置默认值。 AMyActor { // Allows Tick to be called PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // 当游戏开始或此Actor生成时调用。 void BeginPlay { Super::BeginPlay; Count = 0; } // 每帧调用。 void Tick(float DeltaSeconds) ...
1.服务端生成,客户端也跟着生成(在服务端生成一个replicate对象)。 2.他是当前Actor的所有属性复制、组件复制、RPC的总开关。如果他没有开启,剩下的都默认关闭。 在蓝图中:勾选“Replicates”,在C++中输入如下代码“bReplicates = true;”来开启Actor Replication。具体的,在一蓝图中,点击“Class defaults”,然后...
进入植被模式,选择某个关卡中的植被后,就可以在Details面板中对该关卡的InstancedFoliageActor对象的属性进行修改 植被模式主界面 注1:Filter:即可以在哪些物体的表面上放置植被。勾选项有:LandScape(地形)、StaticMesh(静态网格体)、BSP、Foliage(植被)、Translucent(半透明物体) ...