this);if(AuthorityGameMode!=NULL){returntrue;}else{UE_LOG(LogWorld,Error,TEXT("Failed to spawn GameMode actor."));returnfalse;}}returnfalse;}创建GameMode的代码,可以发现其实这个平常我们在worldSetting里面对每一个umap设置的GameMode
voidAActor::FinishSpawning(constFTransform&Transform,boolbIsDefaultTransform=false,constFComponentInstanceDataCache*InstanceDataCache=nullptr); 而如果走正常生成AActor的流程, 这个值是true. 也就是说, 这个位置是用于延迟生成时, 使用一个新的位置信息, 代替原有AActor的位置信息. 这里做了几步操作 : 取出存...
AActor* Actor = Cast<AActor>(curObj); if (Actor) { SelectedActorTransform = Actor->GetTransform(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("SelectedActor Transform:%s"), *SelectedActorTransform.ToString()); } else { return; } } 编辑器视口中如何生成Actor? UWorld* World = GCurrentLevelEditingVie...
提供一个名称为[FunctionName]_Implementation的函数本体而非[FunctionName];自动生成的代码将包含转换程序,此程序在需要时会调用实施方式 当蓝图中没有 SpawnMyPawnEvent 在BeginPlay后直接调用 SpawnMyPawn,可正常在Box里生成一个Actor。 当蓝图中有 SpawnMyPawnEvent 且 SpawnMyPawnEvent 为空实现,依旧是在BeginPlay...
创建两个Actor: 添加代码: NewCreateActor.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragmaonce #include"CoreMinimal.h" #include"GameFramework/Actor.h" #include"Components/StaticMeshComponent.h" #include"Particles/ParticleSystemComponent.h" ...
深入解析UE4 SpawnActor源码 深入研究UE4底层代码,了解SpawnActor的运行机制。确保类可生成,判断类类型,模板匹配,避免冲突,保证Actor的Level与Name,执行生成步骤。设置生成参数,明确Actor的Level,根据冲突解决策略调整位置,处理生成失败情况。确认生成Actor的模板与名称,使用默认值作为替代,实现Actor的...
下面,在另一个蓝图中,使用一个脚本来生成点光蓝图,由于光源颜色(LightColor)变量设置为生成时公开(Expose on Spawn),所以从类生成Actor(Spawn Actor from Class)节点上提供了设置此值的选项,这使我们能够在游戏世界中生成光源时设置其颜色。 私有变量
ULevel* OverrideLevel,指定生成Actor的Ulevel,也就是Actor的外部容器。 bool bDeferConstruction,决定是否运行构建脚本 。 ) 3.SpawnActor()函数的用法:AKAsset* SpawnedActor1 = (AKAsset*) GetWorld()->SpawnActor(AKAsset::StaticClass(), NAME_None, &Location); ...