1.Delay延迟时间,类似于新增一个线程,时间一到就执行这里 2.RetriggerableDelay,这个节点会因为再次触发而重置执行的时间 3.DelayUntilNextTick延迟一帧执行,使用于避免一帧触发多次的情况,例如BeginPlay开始时World没生成需要GetWorld或者GetHUD的情况 #虚幻#虚幻引擎#unreal蓝图#教学#蓝图教学 ...
蓝图逻辑是线性的,而流程控制语句可以改变线性程序的流程,增加更多的操作分支 Branch 分支 Sequence 序列 Flip Flop 交替执行 延迟 Delay 一次触发的延迟 Retriggerable Delay 可二次触发的延迟 门 Gate MultiGate 执行 Do Once Do N Do Once Multinput 循环 For Loop For Loop With Break For Each Loop For Each...
我们通过一个简单的帧计数器FrameCounter来延迟执行ExecuteOnNextFrame函数,直到下一帧。 测试代码 要测试上述代码,你可以创建一个新的Actor蓝图,并将其类设置为AMyActor。然后在UE编辑器中运行项目,并观察输出日志,确保ExecuteOnNextFrame函数在下一帧被正确调用。 优化和调整 避免频繁使用定时器:虽然定时器是一个强大...
优化蓝图结构是提高执行效率和易读性的关键。一个清晰、简洁的蓝图可以更容易地被理解和维护,同时还能减少执行时的性能开销。避免过度嵌套的函数调用和逻辑分支,可以使蓝图更加高效和可靠。 为什么要优化蓝图结构 提高执行效率: 简洁的蓝图减少了执行时的计算量,提高了运行效率。 增强可读性: 清晰的逻辑结构使得蓝图更容...
在启用随机延迟偏移后,将移动网格物体的Tick分摊到多帧上执行。会避免某一帧突然帧率很低的情况。 性能数据 测试性能的场景中,包含100个移动平台Actor,每个移动平台Actor包含10个MovingObject。总共1000个MovingObject。 经测试,对于客户端来说,在所有1000移动平台都在视野外时,性能优化了17.58倍。
一个特效在Niagara系统中是由多层Emitter(发射器)堆叠而成的。一个Emitter是控制着行为逻辑相同的一组粒子或一种效果,而Emiter的内部粒子的每一帧具体执行了哪些操作或者它行为逻辑的方式是以Module节点网络的方式来定义的。 核心Niagara组件 在Niagara视觉特效处理系统中,共有四个核心组件: ...
在渲染的之前,需要使用CPU进行计算,然后将需要渲染的帧提供给GPU,因此CPU必须在渲染前一帧之前完成相关计算,因为使用CPU可以明确物体的存在方式、位置及是否需要渲染。 功能: 距离剔除。超出距离限制的物品将会禁用,默认开启 视锥剔除。用于识别镜头内外需要渲染的对象 ...
当动画播放到某一帧时,发出一个“通知”,这个通知可以是事件,也可以是蓝图。在动画资产中编辑栏的通知行编辑。 动画通知可以通过调用动画通知蓝图(AnimNotifyBP)的形式来创建。动画通知蓝图可以直接在资产界面创建。相较于用事件的方式实现通知,动画通知蓝图更加面向对象和封装,但缺点是不能直接获得角色蓝图或是动画蓝...
模型、纹理、材质、蓝图和其他资源都以文件形式保存在硬盘中。 加载速度:硬盘的读取速度直接影响游戏的加载时间。较慢的硬盘(如传统的HDD)会导致较长的加载时间,而较快的SSD可以显著减少资源加载的延迟。 虚拟内存(分页):当内存不足时,操作系统可能会使用硬盘作为虚拟内存,这会极大地影响性能,特别是在频繁访问大...