UE地编教程(Unreal)大型世界场景的优化 在大型世界场景中,由于场景地图过于庞大,此时就需要使用到世界场景构成方面的功能。 世界场景构成(World Composition)属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 先看一下演示的效果: 1、激活与使...
相比LevelStreaming的简陋,WorldComposition抓准了流送策略由设计师来全权负责太过复杂的痛点,便提供了基于距离的机制来接管子关卡的加载卸载的任务,通过划分图层Layer,每个Layer中的子关卡共享该Layer的流送距离,那设计师的工作内容就转变为:分块切割世界、划分Layer,相比复杂的数量众多的LevelStreamingVolumn,世界流送才...
【1】World Composition 传统流关卡。相当于给场景中的Actors组打一个更高级别的组罢了,更好管理。原先是在关卡中,现在是独立成一个关卡。不至于一个个在世界大纲中去Shift加选Actors设置可视或不被渲染,直接统一Load/设置Visibility完事儿。 【1】允许使用关卡合成 【2】创建流关卡 确保跟父关卡同一个文件夹,以便...
可流送的小型区域。如果我们看一下世界分区部分,它看起来和World Composition很像
WorldCompositiond概念 除PersistentLevel关卡之外的所有关卡都会在"世界场景构成"中卸载。 可以随时手动加载或卸载世界场景的任何部分。 项目中的所有关卡都将显示在 关卡(Levels) 窗口中。 多人游戏不支持世界场景原点移位,请实现自己的服务器方案 遍历Actor
您可以将世界分区视为世界构成的完整版本,允许您轻松地将您的世界分解为那些小的、可流送的小型区域。如果我们看一下世界分区部分,它看起来和World Composition很像 但有几个关键的区别。。。 完整内容感兴趣移步到公众号:Game艺视界限 完整内容感兴趣移
【UE5】World Partition 伯特兰·罗素说他人生由三大激情支配着:对爱的渴望、对知识的探求、对人类痛苦的怜悯 早两天,Epic发布了UE5 Early Access,其中提到的一个重要的feature是World Partition,那么这个系统是做什么的,要如何使用,以及跟UE4的World Composition有什么区别呢,下面我们一起来看一下。
🍒4、学习地形编辑掌握地形编辑工具,如WorldComposition、Landscape Editor等通过这些工具,你可以创建和修改地形,为关卡设计奠定基础。 🍒5、学习光照和贴图学习UE5的光照和阴影系统,包括静态光照、动态光照和全局光照等。了解如何为场景添加合适的贴图以增强真实感。
熟悉UE5的各种开发工具,如World Composition、Data Validation等,以及掌握一些常用插件,提高开发效率。 团队协作与沟通能力 🤝 在游戏开发过程中,需要与其他团队成员紧密合作,因此具备良好的团队协作与沟通能力至关重要。 通过掌握以上技能,你将能够成为一名优秀的UE5游戏地编师,为游戏项目贡献高质量的技术支持。在学习...
全Lua实现的加载逻辑(没有使用World Composition这个引擎自带的加载逻辑,这样可以热更新,基于streaming level,可配置) 运行效率 DC:每个分块中最多有一种类型的Hierarchical instance DC:较远处小物件、部分低精度LOD不投射阴影 DC:分类别设置不同的Culling Distance ...