在Niagara中,2D 矢量称为Vector 2D,而 3D 矢量仅称为Vector。这是因为 3D 矢量是最常用的矢量。还存在一个 4D 向量,称为Vector 4。Vector 4 通常用于定义 Niagara 中的颜色,向量的前三个值表示颜色的 RGB 值,第四个值表示 Alpha 通道值。2D 矢量用于定义 2D 数据,例如 UV 坐标。 下图显示了它们在 Niagar...
Vector 2D:二维向量:创建双通道浮点值集(uv/size) Vector 4:创建四通道浮点值集 Int32:此参数创建整数变量 RenderTarget2D实现 1、首先启用RenderTarget模拟功能必须在GPU模式下,并且启用Simulation Stage GPU模式 Simulation Stage Simulation Stage 可以将simulation stage视为额外的“堆栈”,如粒子更新。不同之处在于...
tiling=unreal.Vector2D(1,1)# 将静态网格体几何体投影到UV通道。unreal.EditorStaticMeshLibrary.generate_planar_uv_channel(loaded_asset,lod_index,channel_index,gizmo_pos,gizmo_orientation,tiling)# 保存修改的资产。 unreal.EditorAssetLibrary.save_asset(asset_name) 圆柱形投影 使用unreal.EditorStaticMeshLibra...
3.3 Constant3Vector 矢量三 3.4 Constant4Vector 矢量四 3.5 ConstantDouble 标量(Double) Double精度的标量 3.6 DeltaTime 更新间隔 实际运行时两帧之间的间隔时间 3.7 Distance Cull Fade 距离剔除消退 表面材质域。该节点输出的是0-1的标量。当物体处理剔除距离时,该节点会带来0-1的变化。剔除距离由放置Actor-体...
/** Parameters to sample the local vector field for this simulation. */FVectorFieldUniformBufferRefVectorFieldsUniformBuffer;FLocalUniformBufferVectorFieldsUniformBufferLocal;/** Vector field volume textures for this simulation. */FRHITexture3D*VectorFieldTexturesRHI[MAX_VECTOR_FIELDS];/** The number ...
同样分别打开IA_Look、IA_Move,把值类型都设置为Vector2D类型 IA_Look IA_Move 打开输入映射上下文IMC_Sphere,把刚才新建的三个输入操作添加进去并按照下图设置 IA_Jump IA_Look IA_Move 5 更改项目设置 创建PlayerContraller(玩家控制器)和GameMode(游戏模式)类 新建玩家控制器类和游戏模式类,分别命名为BP_Playe...
由于SpriteSize 引脚需要 Vector 2D 值,而 SizeOfParticle 是浮点值,因此编辑器会自动向 Vector 2D 节点添加浮点值,如图 7.19 所示。 image 我们的模块现在可以在发射器或系统节点中使用。 让我们创建 Niagara 系统,我们将向其中添加此模块。我们将使用 Empty 模板。
设置输入类型为Vector2D,在Input Mapping中,设置WASD四个输入键 IMC中的IA_Move 在角色蓝图中编写移动逻辑 IA_Move的蓝图逻辑 相机转动 对应资源:IA_Look(输入为2D),IMC_Sparrow(绑定按键),BP_Sparrow(编写逻辑) IA_Look IMC中的IA_Look IA_Look的蓝图逻辑 ...
GetActorForwardVector() 返回角色面向的前方方向,MovementVector.Y 控制前后移动。 GetActorRightVector() 返回角色右侧的方向,MovementVector.X 控制左右移动。 Look void AProject_FPCharacter::Look(const FInputActionValue& Value) { // input is a Vector2D FVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>...
UV通道是静态网格体中的一组数据,用于将网格体的顶点数据映射到2D空间中(2D坐标系)。这些映射定义了网格体渲染时,2D纹理贴图如何"包裹"到3D几何体上。 通常,你在建模软件中创建和管理UV映射。建模软件也是你创建静态网格体的地方。不过,编辑器内置了几种处理模型UV通道的方法,详见下文概述。