//const TCHAR* to FString FString Mystr = MyTChar; FString to TArray<uint8> 互转 #include "HAL/UnrealMemory.h" //FString to TArray<uint8> FString str = "str"; TArray<uint8> MyArr; MyArr.SetNum(str.Len()); FMemory::Memcpy(MyArr.GetData(), TCHAR_TO_ANSI(*str), str.Len()...
六,FString 转 std::string //FString --> std::stringstd::strings1(TCHAR_TO_UTF8(*Str));
SomeApi(TCHAR_TO_ANSI(SomeUnicodeString)); UTF8_TO_TCHAR(outTchar) 注意: 这个宏的声明周期很短所以需要调用完直接赋值 1. 2. 3. FString转为TCHAR *(TCHAR与FString基本都能自动隐式转换) Const FString SceneName; const TCHAR *hc = *SceneName; 1. 2. 1. 解析json文件 1.1 json数据格式 { { ...
FString to FText 互转 FString to int32 互转 FString to float 互转 FString to std::string 互转 FString to char* 互转 FString to TCHAR* 互转 FString to TArray<uint8> 互转 FString to enum 互转 TCHAR* to Char* 互转 TCHAR* to std::string TArray64<uint8> to TArray<uint8>...
(1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login");
FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); 1. FText到FName的转换不存在,可先转到FString,再转换到FName FText -> FString -> FName不可靠。因为FName不区分大小写,所以转换存在损耗 1. 执行这些转换时,需注意它们可能包含对创建中的 FName 类型无效的字符。 NameTypes.h 文件中的 INVALID_NA...
(*numberString);//FString 转 int32 float strfloat = FCString::Atof(*numberString);//FString 转 float bool strBool = string.ToBool();//转bool //FString 转 TArray<uint8> TArray<uint8> uint8Array; uint8Array.SetNum(string.len()); memcpy(uint8Array.GetData(), TCHAR_TO_ANSI(*string...
FString: A dynamically sizeable string. 内部用的是TArray做的存储,所以在看TArray时会有一些共鸣。 classFString{public:usingAllocatorType=TSizedDefaultAllocator<32>;private:/** Array holding the character data */typedefTArray<TCHAR,AllocatorType>DataType;DataType Data; ...
TCHAR类型是独立于所用字符集存储字符,考虑到的是字符集或许会因平台而异。实际上,UE的字符串使用 TCHAR 数组来存储 UTF-16 编码的数据。可以使用返回TCHAR的overloaded dereference operator来访问the raw data。 某些函数要用它,例如FString::Printf()
UE4 内部字符串作为 FString 或 TCHAR 数组以 UTF-16 格式存储在内存中,因此只支持基本多文种平面(Basic Multilingual Plane,简称 BMP,或称第零平面,是 Unicode 中的一个编码区段,编码从 U+0000 至 U+FFFF。),这样 UE4 内部编码可以更准确地描述为 UCS-2,字符串以适合当前平台的字节次序存储。当从磁盘序列化...