下面我将详细介绍C++中的类型转换概念、四种主要的类型转换方式(static_cast、dynamic_cast、const_cast、reinterpret_cast),并提供使用示例和注意事项。 1. C++中的类型转换概念 C++中的类型转换允许开发者在不同类型之间转换变量,以满足特定的编程需求。这些转换可以是隐式的(由编译器自动完成),也可以是显式的(...
然后这个模板函数在内部做了一个 reinterpret_cast ,将传入的 SourceObjects cast 成 UObject 类型,再调用一个同名的静态函数。 静态函数的实现在 AssetTools.cpp 中。这里我已经改好了,说一下修改思路。我们大致看实现可以发现这里其实就是遍历选中的资源,然后分配一个新的名字调用 CreateAsset 创建资产。这里的修改...
#define FID_UEProject_CPPLearning_Source_CPPLearning_MyClass_h_11_INCLASS_NO_PURE_DECLS \private: \static void StaticRegisterNativesUMyClass(); \friend struct Z_Construct_UClass_UMyClass_Statics; \public: \DECLARE_CLASS(UMyClass, UObject, COMPILED_IN_FLAGS(0), CASTCLASS_None, TEXT("/Script...
pResource->Map(Subresource, pReadRange, reinterpret_cast<void**>(&pData)) failed at D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RHIPrivate.h:1387 with error DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED with Reason: DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG...
}//BeginPlay里注册reinterpret_cast<UStaticMeshComponent*>(this->GetComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass()))->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&AHospitalActor::OnComponentBeginOverlap); C++接口 最近看到DX12库文件里有一个接口的实现方案,这样实现和在一个正常类里声明虚函数差不多。
out = *reinterpret_cast<T*>(in.data()); in.erase(in.begin(), in.begin() +sizeof(T)); }else{ out = T{0}; }returnin; } UEC++ 中的字节流 UE中的基础数据数字类型 bool:代表布尔值 (永远不要假设布尔值的大小) BOOL 将不会进行编译 ...
(reinterpret_cast<const char*>(content.GetData()), content.Num()); FString frameAsFString = cstr.c_str(); //C++ string 转 FString std::string cstring = "cstring"; FString fromCstring(cstring.c_str()); FString fromFText = ftext.ToString();//FText 转 FString FStirng fromFName = f...
UEObjectUEObject::GetOuter()const{autoOuter=Process::Read<decltype(UObject::Outer)>(object->Outer);if(!Outer)return0;returnUEObject(reinterpret_cast<UObject*>(Outer));}std::stringUEObject::GetFullName()const{if(GetClass().IsValid()){std::stringtemp;for(autoouter=GetOuter();outer.IsVali...
Fatal error: 【File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Util.cpp】 【Line: 859】 pResource->Map(Subresource, pReadRange, reinterpret_cast<void**>(&pData)) failed at D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RHIPrivate.h:1387 with er...
PixelShader = TShaderRef<TBasePassPixelShaderPolicyParamType<FUniformLightMapPolicy>>::ReinterpretCast(Material.GetShader<TBasePassPS<TUniformLightMapPolicy<Policy>, true> >(VertexFactoryType ,PermutationVector.ToDimensionValueId()//yang chao