UEC++ 输出方式 1、使用PrintString输出 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello!")); 格式化输出,使用方法和C语言print函数一样 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("Num = %d"),Num); 2、使用Engine的Debu...
注册类的逻辑在于,将C函数注册为Lua端可以通过全局名称访问的函数。在这一过程中,UE4.UKismetSystemLibrary最终会成为一个Lua端的表,其元表指向自身,并且通过特定的元方法(如Class_Index)来处理访问与调用。在UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)的调用中,我们可以看到一系列的执行逻...
然后将FFunctionDesc+C方法Class_CallUFunction的闭包压栈,作为返回值返回 此时的类图如下 1.4 UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)发生了什么 截至目前,相当于调用LuaCore的Class_CallUFunction 传进来的参数是lua的string hello 根据之前的解释C++通过闭包里的FFunctionDesc执行方法CallUE,参数是Lua传进去的...
EventBeginPlay : EventBeginPlay是程序开始运行是 触发的事件 PrintString : 可以在控制台打印输入 Delay : 延迟器 : 程序运行到这个函数会延迟加载 RetriggerableDelay:这个也是延迟... 查看原文 15 (未完成)碰撞作业讲解 UE4从菜鸟到高手15:碰撞作业讲解 01 角色碰Cube,Cube销毁,point light亮起 01 01角色是...
当你看到蓝色并带有F的节点,例Print String ,表明这是一个功能节点 当你看到灰色并带有工具图案的节点,如Macros Test,表明这是一个宏 紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取角色控制器的节点 ...
2.5 Print String 虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。 蓝图命名规范: 蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字 ...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...
("Find Property Named:%s,ButnotMatch Type"),*(PropertyName.ToString()));returnfalse;}OutValue=*NamedVectorProperty->ContainerPtrToValuePtr<FVector>(Target);UE_LOG(LogTemp,Display,TEXT("Find Property Sucess,Name:%s,Value:%s"),*(PropertyName.ToString()),*(UKismetStringLibrary::Conv_Vector...
cpp(36): error C4700: uninitialized local variable 'Parms' used代码如下:1234567891011121314151617 // struct declare#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "FClampData.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)struct FClampData{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(BlueprintReadWrite) bool bUse...