UEC++ 输出方式 1、使用PrintString输出 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello!")); 格式化输出,使用方法和C语言print函数一样 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("Num = %d"),Num); 2、使用Engine的Debu...
UE5-材质或者蓝图高清截图插件(Blueprint Screenshot Tool), 视频播放量 688、弹幕量 0、点赞数 27、投硬币枚数 13、收藏人数 48、转发人数 4, 视频作者 赵泽宇-Zee, 作者简介 ,相关视频:D5萌新教学系列合集(基础+材质+灯光+案例),【UE5】残影瞬身效果!帅到没朋友GA
当你看到红色的节点,例Event BeginPlay节点这种图表,表明这是一个事件节点 当你看到蓝色并带有F的节点,例Print String ,表明这是一个功能节点 当你看到灰色并带有工具图案的节点,如Macros Test,表明这是一个宏 紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取...
注册类的逻辑在于,将C函数注册为Lua端可以通过全局名称访问的函数。在这一过程中,UE4.UKismetSystemLibrary最终会成为一个Lua端的表,其元表指向自身,并且通过特定的元方法(如Class_Index)来处理访问与调用。在UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)的调用中,我们可以看到一系列的执行逻...
HPChangeEvent这个事件的具体事是在蓝图中实现的,比如下面蓝图暂时做了PrintString的界面打印。看看效果 在蓝图中调用(HPChangeEvent)该事件 4.0 详细看看FOnHealthChangeEvent这个的定义 这个事件名字是自己随便定义的。重点在于DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam这个宏的使用。
2.5 Print String 虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。 蓝图命名规范: 蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字 ...
以下代码提供了如何将调试文本写入到界面的示例。此示例与 Print String 蓝图节点中的功能相对应。 #include "Engine/Engine.h" FString MyDebugString = FString::Printf(TEXT("MyVelocity(%s)"), *MyVelocity.ToCompactString()); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 0.f, FColor::Yellow, MyDebug...
新建打印字符串事件,将 Event BeginPlay 与 Print String 进行连接,修改需要打印的字符串的值、颜色等 然后点击 Compile 进行编译,编译后执行运行,可以看到运行后,游戏界面的屏幕上打印出了设置的字符串。(蓝图本质上还是 C++ 程序,C++ 程序是需要编译的,这样程序才能运行) 记得随时点击 Save All,保存所有,进行保存...
3、UKismetSystemLibrary::PrintString:在屏幕上打印文字,调用的其实是GEngine->AddOnScreenDebugMessage方法; 4、利用UDebugDrawService注册绘制的回调; 5、SceneRendering.cpp中DisplayInternals函数输出了一些调试信息,需要用r.DisplayInternals命令开启; UCanvas和FCanvas: ...
UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(self,"HelloWorld") 1. 参数与C++调用的相匹配(具有默认参数的同样可以不写): UKismetSystemLibrary::PrintString(this,TEXT("Hello")) 1. 覆写多返回值的函数 蓝图 覆写的lua代码: function LoadingMap_C:GetName(InString) ...