UEC++ 输出方式 1、使用PrintString输出 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello!")); 格式化输出,使用方法和C语言print函数一样 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("Num = %d"),Num); 2、使用Engine的Debu...
然后将FFunctionDesc+C方法Class_CallUFunction的闭包压栈,作为返回值返回 此时的类图如下 1.4 UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)发生了什么 截至目前,相当于调用LuaCore的Class_CallUFunction 传进来的参数是lua的string hello 根据之前的解释C++通过闭包里的FFunctionDesc执行方法CallUE,参数是Lua传进去的...
注册类的逻辑在于,将C函数注册为Lua端可以通过全局名称访问的函数。在这一过程中,UE4.UKismetSystemLibrary最终会成为一个Lua端的表,其元表指向自身,并且通过特定的元方法(如Class_Index)来处理访问与调用。在UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)的调用中,我们可以看到一系列的执行逻...
当你看到红色的节点,例Event BeginPlay节点这种图表,表明这是一个事件节点 当你看到蓝色并带有F的节点,例Print String ,表明这是一个功能节点 当你看到灰色并带有工具图案的节点,如Macros Test,表明这是一个宏 紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取...
2.5 Print String 虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。 蓝图命名规范: 蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字 ...
cpp(36): error C4700: uninitialized local variable 'Parms' used代码如下:1234567891011121314151617 // struct declare#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "FClampData.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)struct FClampData{ GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(BlueprintReadWrite) bool bUse...
UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello %s"), *FString("String")); UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello Int %d"),100); 第一个参数为 log 的分类,需要预先定义 第二个参数包括 3 种类型:Log(打印文字颜色为灰色)、Warning(黄色)、Error(红色) ...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
findcommands [<Search string>] 寻找控制台指令。 flagship_galley [<Ship Name>] [<Ability 1>] [<Ability 2>] [<Ability 3>] 创建一艘桨帆船作为旗舰。Ability键值与效果为: mass_load_cannons - 大量配置火炮,增加船只 50% 的大炮数量 trade_route_map - 商路地图,+1 舰队中所有船只贸易竞争力(而非...
Print String In StringDone with transition widget Do Once Reset Start Closed Completed Is Local Player Controller Target Return Value Branch Condition True False Is Valid Is Not Valid Dat References SET Dat References Get Actor Of Class Actor ClassBP_DatsReference_C Return Value Dead Dat...