UEC++ 输出方式 1、使用PrintString输出 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello!")); 格式化输出,使用方法和C语言print函数一样 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("Num = %d"),Num); 2、使用Engine的Debu...
作为蓝图的起始,可以在游戏开始时、触发碰撞、每一帧、按键等方式触发后续蓝图节点使其工作 打印节点Print String(打印)可以输出输入的文字内容到屏幕便于调试数据 举例:在关卡蓝图设置,开始运行时打印一段文字“你好,我是老黄!” 可以设置颜色(Text Color)和持续时间(Duration),输入节点还In String可以连接动态数据 ...
在日常学习工作中,PrintString是一个特别常用的蓝图节点. 在某次UE4升级版本之后, 它变得特殊起来, 变成了一个DevelopmentOnly的节点. This node will only be executed in the editor and in Development builds in a packaged game (it will be treated as disabled in Shipping or Test builds cooked from a ...
2.4 Append(附加) 针对string类型的变量,连接两个字符串。 2.5 Print String 顾名思义即打印节点,通常类型为string类型,也可以引入其他变量类型。
通过UE4的命名空间访问C++类型的机制,让我们从一个具体的例子出发,即UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“hello”),来深入解析这一过程。在Unlua提供的例子中,HelloWorld的实现展现了Lua与C++的交互方式。要理解为什么Lua的代码能最终调用C++的方法,并且成功执行,我们需要从底层逻辑出发,解析这一...
PrintString : 可以在控制台打印输入 Delay : 延迟器 : 程序运行到这个函数会延迟加载 RetriggerableDelay:这个也是延迟器 在程序加载的时候再次加载会覆盖原来的延迟 EventTick: 每帧都会执行 通过EventTick 可以实现 每帧递增数字 如图01所示 图01 BluePrints 逻辑 ...
5. 连接"Add Vector"节点的输出端口到一个"Print String"(打印字符串)节点。 6. 在"Print String"节点中,输入你想要显示的差值信息,例如"World Coordinate Difference: X="和"World Coordinate Difference: Y="。 7. 运行你的UE项目,将会在控制台中打印出两个世界坐标之间的差值。 这只是一个基本示例,你可以...
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("加载成功!")); } 异步加载 头文件:添加一个回调函数 //异步加载回调函数voidLoadSourceCallback(); cpp文件:需要在初始化函数中绑定回调函数,然后实现回调函数 //异步加载m_Streamable.RequestAsyncLoad(SoftMesh.ToSoftObjectPath(), FStreamableDelegate::CreateU...
在Print String节点输出当前的差值(=离水面的距离)。将Print String节点的Duration设为“0.0”,可以防止日志持续出现。 画面左上方开始出现水深。但这是以Unit为单位表示的,所以让我们再简单易懂一点吧。 1unit相当于1cm,乘上“0.01”变成1/100,再用Round节点转换成整数。