1.PlayerCameraManager执行流程 执行流程如下图所示: 游戏启动后通过GameMode找到PlayerController,PlayerController的蓝图面板中也可以指定当前的PlayerCameraManager类是哪一个,然后通过PlayerController创建PlayerCameraManager,在其更新时可以通过蓝图方法重写BlueprintUpdateCamera函数,若不重写则通过UE自己的逻辑执行更新,输出完...
PlayerCameraManager中的一个关键变量是FTViewTarget ViewTarget,这个变量直接决定了我们看到的视口应该如何渲染。 structFTViewTarget{public:/** 用来计算POV的Actor */TObjectPtr<classAActor>Target;/** 计算相机信息的各参数如相机位置,方向,FOV等 */structFMinimalViewInfoPOV;protected:/** PlayerState (used t...
GetPlayerCameraManager这个函数在任何地方都工作(level蓝图和actor蓝图),所得到的结果没有区别。他指的是,每个Controller都应该拥有自己的CM。如果你没有设置它(将它设为None),那么它会用引擎自带的CM。 引擎自带的CM“足够了”。这句话的意思是说,不管是你打算定制,还是打算直接用,它都没有本质的区别。 CM的本...
ViewTarget 结构在 PlayerCameraManager 中定义,负责向 PlayerCameraManager 提供理想的视角(POV)。ViewTarget 包含有关 Actor 目标、Actor 目标的控制器 (用于非本地控制的 Pawn),以及 PlayerState 的信息(用于在观看的同时跟随同一个玩家完成 Pawn 过渡和其它变更)。摄像机信息 被通过视角属性以"FMinimalViewInfo"结...
在UE中,相机通常是一个ACameraActor或者UPlayerCameraManager组件。你可以通过获取这些组件来获取相机的位置、朝向和视角范围。 cpp // 假设你有一个指向ACameraActor的指针 ACameraActor* CameraActor = ...; // 获取相机的位置 FVector CameraLocation = CameraActor->GetActorLocation(); // 获取相机的旋转...
PlayerCameraManager->ProcessViewRotation(DeltaTime, ViewRotation, DeltaRot);// Zero the roll of the camera as we always want it horizontal in relation to the gravity.ViewRotation.Roll =0;// Convert the rotation back to world space, and set it as the current control rotation.SetControlRotation...
一、 摄像机震动可以添加为自定义的动画通知,需要在通知中为playercontroller添加Clent Start Camera Shake节点并选择继承Camera Shake Base Class的蓝图类。 二、关于ALS_PlayerCameraManager蓝图中CalculateAxisIndependentLag函数Unrotate节点的使用: 起初看到这里有些疑惑:有了CurrentLocation和TargetLocation,直接插值不就行...
= Player->PlayerCameraManager->GetCameraRotation(); FVector OwnerForwardVec = ViewRotation.Vector(); FVector OwnerRightVec = UKismetMathLibrary::GetRightVector(ViewRotation); //蓝图可以用Get Unit Direction节点实现 FVector Direction = (TargetLocation - PlayerLocation).GetSafeNormal2D();...
// 获取Camera组件 APlayerCameraManager* CurrentCamera = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager; // 方向是摄像机视角的正前方(屏幕正中央),这里不要把手部模型的坐标传入,方向会偏 FVector TraceDirection = CurrentCamera->GetActorForwardVector(); ...
Gameplay网络同步框架,不同于Untiy写一个GameManagerComponent,UE开发一般使用引擎提供的Gameplay框架,这个框架特别的强大,也比较复杂,你需要掌握GameState、GameMode、PlayerController、HUD等等之间的关系,新手可能完全摸不清头脑。正因为它的强大,它能很轻松地支撑起大型的多人游戏。小团队和个人要制作多人游戏,Gameplay框架...