Nanite Basepass 如果Nanite BasePass 的消耗很高,基本也是变形材质的问题。所以当 VisBuffer 消耗优化后 Basepass 的耗时也会下降。剩下的优化就是降低材质复杂度了。 小结 两个Pass 耗时过高的原因,基本都是变形材质搞的鬼。此时应该看看场景中是不是存在大量的变形材质 mesh(比如说 Foliage),打开 Raster Bins ...
(1)保留区域(Preserve Area):指在使用nanite技术进行几何细分时,可以选择保留某些特定的区域不进行细分处理,确保这些区域保持原始的细节和形状,而不被nanite技术修改。应在所有植被、树网格体上启用此设置,在其他网格体上均不应启用。 (2)显式切线(Explicit Tangents):指在使用nanite技术进行几何细分时,可以选择显式...
Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高细节精度的三角面模型。 这个功能在引擎中默认是关闭的,可以通过在DefaultEngine.ini中,在[//Engine.RendererSettings]后添加r.Nanite.AllowTessellation=1和r.Nanite.Tessellation=1这两串命令来启动该功能。 Nanite地形 为地形启用Nanit...
一、UE5的核心技术 虚幻引擎5(UE5)一公布就火爆全球,其中两大核心技术纷纷迎来了很多行业工作者的研究与探讨,下面结合一些信息为大家介绍UE5中的两大核心技术:Nanite与Lumen。 1、Nanite——虚拟微多边形几何体 使用虚拟化微多边形几何体系统Nanite和虚拟阴影贴图系统创建具有海量几何细节的游戏和世界。 你可以直接导入...
UE里针对Nanite 遮挡剔除采用的是类似于《刺客信条大革命》的方式,但它不是用上一帧投影到这一帧,而是把这一帧的物体重投影到上一帧,利用上一帧的Hi-Z做遮挡剔除,这种方法不会出现Hi-Z的漏洞,只会出现部分错误的剔除,第二个Pass再用这张ZBuffer做二次遮挡剔除。
在今年初Epic放出了UE5技术演示Demo之后,关于UE5的讨论就一直未曾停止,相关技术讨论主要围绕两个新的feature:全局照明技术Lumen和极高模型细节技术Nanite,已经有一些文章[1][2]比较详细地介绍了Nanite技术。本文主要从UE5的RenderDoc分析和源码出发,结合一些已有的技术资料,旨在能够提供对Nanite直观和总览式的理解,并理...
UE5的Nanite刷屏?Unity破解Nanite几十亿面渲染只需三招 UE5宣传片发布之后,沸腾的不只是技术行业,很多其他行业的人都表示,朋友圈也都被刷屏,一脸懵逼。Nanite宣称可以渲染160亿的三角面,这些对你们行外人来说当然看不懂,我们行内人也是看的一脸懵逼。
启用nanite的静态网格没有边缘高亮效果 2)使用覆层材质对模型进行高亮,无效 自带图形覆层材质有效 覆层材质无效 未启用nanite 的模型,覆层材质有效 3)回退版本,在进行nanite 处理之前的其他模型,发现后期处理高亮效果可行;从而判断是nanite 导致的原因。
Epic外放的两大特性Nanite跟Lumen,构成了UE版本升级的基石,关于这两大技术,已经有了众多的分享,不过这些分享在结构和内容上难以构成整个方案的全貌,因此尝试先通过现有文章整理出一个大致框架,后续有时间通过代码对其中存疑的地方进行补齐,以实现对整个方案的梳理与理解。
您可以通过在详细信息面板中选择启用 Nanite 支持,或在内容浏览器中右键单击一个或多个静态网格,在静态网格/几何集合编辑器中启用或禁用 Nanite。 注意:当您将现有静态网格体转换为 Nanite 时,它们将不再使用现有 LOD 模型,并将使用备用网格体进行每个多边形的碰撞,这可能会改变游戏玩法或视觉保真度。