下图是一个长方体盆栽,原本是不带透明度的材质,可以显示但是叶子周围有明显的黑边,显然应该改成半透明的(遮罩) 于是我们来到材质编辑界面 更改混合模式为遮罩后又把贴图的A(alpha)连上了不透明蒙版,可以看到预览已经正常,叶子周围不再是黑边。 然而转到视图界面可以看到材质反而不显示了 最后我找到的罪魁祸首是Nanite。
Nanite支持刚性网格体的动态平移、旋转和非均匀缩放,但不支持一般的网格体变形,无论是动态还是静态的,Nanite目前不支持骨骼动画(Skeletal animation)和材质的世界位置偏移(World Position Offset in materials)。 这意味着我们无法通任何已有形式来为导入UE5中的Nanite植被配置风力动画。 图片来自官方文档截图 3.半透明材...
Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高细节精度的三角面模型。 这个功能在引擎中默认是关闭的,可以通过在DefaultEngine.ini中,在[//Engine.RendererSettings]后添加r.Nanite.AllowTessellation=1和r.Nanite.Tessellation=1这两串命令来启动该功能。 Nanite地形 为地形启用Nanit...
此特殊方法可能无法让Nanite项目自动兼容不支持Nanite的平台,应该针对你的项目进行测试和评估。 Nanite可以高效处理大量实例,但如果Nanite被禁用,那么可能会出现大量绘制调用,以至于传统渲染管线可能无法应对。你可以使用r.Nanite 0来关闭和开启Nanite支持,测试它在你的项目中是否可行。 更多信息,请参阅此页面的控制台变量...
在导入8K纹理时UE5速度有点放慢,但4K纹理还算游刃有余,有点缺憾是Nanite目前不支持半透明,蒙板材质和样条工具,比如Pixel Depth Offset和实例化顶点颜色的物体。 由于Alpha的约束,关卡中的树叶大多是非Nanite物体,不使用Nanite的好处是它支持植物的PDO混合。大家在上面短片中看到的藤蔓的植物都是用Blender的Ivy直接生成...
Nanite光追阴影错误:r.RayTracing.Nanite.Mode 1 强制Lod0 强制Lod0:r.ForceLOD 0 Foliage强制Lod0:foliage.ForceLOD 0或者foliage.LODDistanceScale 10 半透明材质景深问题 全局修改:r.SeparateTranslucency 0 单个调整:在材质的细节面板中将Translucency Pass改为Before DOF(Details>Translucency>Advance>Translucency Pas...
新版本的Nanite支持植物上经常使用的双面材质,但这个项目中的一些物体也需要依赖双面材质。 5.1 Nanite仍然不支持半透明材质,将所有的玻璃物体分成单独的网格进行进一步的设置。 Nanite视图已经完成。 四、材质质感 这个项目中的大部分材料都来自Quixel Megascans。根据效果设置材质实例的参数。大多数uv都是box映射,而不是...
5.1 的Nanite仍然不支持半透明材质,因此我将所有玻璃对象分成单独的网格以供进一步设置。 最后Nanite视图已经完成了 4、材质 本项目中的大部分材质都来自Quixel Megascans,根据效果设置材质实例的参数。UV大多是box映射而不是展开的,会非常快,而且效果很好。
我们使用了一种平铺的CubeMapTree结构:首先在Mesh导入时我们会预先处理,刚刚提到生成一组Card的描述,在runtime的时候,我们对放在地图里的每个实例,会根据mesh的Card信息实际利用Nanite高效光栅化,生成对应的Gbuffer。 Atlas在一张大的Atlas里面,其实是几张里面存了MRT,存了三张——包括albedo,opacity,normal,depth这样...
Nanite支持材质动画、变形、不透明蒙版 先来给大家说下在UE5.1版本中Nanite更新的非常重要的一个功能:支持动态材质以及不透明蒙版。简单来说就是在制作室外场景时,高精度植物赋予动态材质并开启Nanite后,材质不再显示错误,下面就给大家来演示一下~ 拿高精度树模型为例 ...