Nanite是UE5引擎中新的虚拟几何系统(virtual geometry system),类似于虚拟纹理系统(virtual texturing system),目标主要是支持直接渲染高精度的mesh资产(当mesh精度足够高的时候,事实上可以避免使用高分辨率的normal map,反而节省了存储)。 演示 Nanite的演示场景,可以在PC上流畅运行,不依赖于PS4的硬件 流程上,Nanite允...
二、Nanite核心原理简介 Nanite核心思想可以简单拆解为两大部分:顶点处理的优化和像素处理的优化。其中顶点处理的优化主要是GPU Driven Pipeline的思想;像素处理的优化,是在Visibility Buffer思想的基础上,结合软光栅化完成的。 (一)Nanite算法流程 借助UE5 Ancient Valley技术演示的RenderDoc抓帧和相关的源码,我们可以一窥...
Nanite可以确保不同细节层次之间的过渡非常自然且几乎无缝。当玩家的视角或摄像机位置变化时,Nanite会自动调整渲染的细节层级,从而实现无明显卡顿或质量下降的效果。 三、Nanite的优势 1. 极高的几何细节: Nanite 可以让开发者导入电影级别的高多边形资源到游戏引擎中。由于其虚拟化几何体的特性,开发者不再需要为优化模...
将摄像机移到足够近的位置后,Nanite就会绘制出你导入的原始三角形。 Nanite网格体支持多重UV和顶点颜色。材质可以被指定给网格体的不同部分,并且这些材质可以使用不同的着色模型和动态效果(在着色器中完成)。材质的指定可以动态切换,就像其他静态网格体一样。Nanite也不需要任何烘焙材质的过程。 接下来要说的是Lumen,...
Nanite是UE5引擎中引入的一项创新虚拟几何系统,它与虚拟纹理系统相似,旨在实现对高精度mesh资产的高效渲染,即使在资源需求较高的情况下,也能避免使用高分辨率normal map,从而节省存储空间。其核心在于允许用户在创建数字内容时使用高分辨率模型,然后根据下载或本地存储需求进行后期优化,而不是一开始就...
4. Nanite背后的实现原理是什么? 终于进入到正餐了,这是整篇文章的核心,也是Nanite的技术要点所在,下面我们一起来看下其中的相关细节。 目前Nanite只用在延迟管线中,而延迟管线中跟海量面片相冲的环节主要在于Base Pass GBuffer的生成上面,如前面所说,为了减少GBuffer生成过程中的带宽消耗,UE5在延迟管线的Base Pass阶...
Nanite流程的第一阶段是就是Nanite:CullRasterize,也就是下面这张图。简而言之,这整个过程主要就是剔除工作以及对三角形进行光栅化。 实例剔除(INSTANCE CULLING) 如果将Nanite:CullRasterize再进行细分的话,实例剔除则是第一步。它看起来有点像GPU形式下的遮挡剔除和视椎体剔除。在这里先对实例数据和原始数据进行了绑...
UE5宣传片发布之后,沸腾的不只是技术行业,很多其他行业的人都表示,朋友圈也都被刷屏,一脸懵逼。Nanite宣称可以渲染160亿的三角面,这些对你们行外人来说当然看不懂,我们行内人也是看的一脸懵逼。 在官方没有放出技术细节之前,不少大佬都在猜测背后的实现原理。主要来说,分两个方向,第一个就是 Mesh Shader的渲...