①日志内容需要用TEXT()宏包裹,这个宏可以使被包裹的文本以Unicode编码格式进行解读,可以避免中文字符乱码问题. ②日志内容可以使用转义符输出变量的数值,如%d输出整形,%s输出字符串等等. 例子: inta=100;//输出一个整形变量a的数值UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("this log output a int ,value:%d"),a);FString...
www.tshipin.com英文名:Unreal engine 5:Advance locomotion system ALS (Intermediate)教程共330集,总时长27小时18分,高清视频,有素材文件。视频教程,使用谷歌API翻译(机器翻译),感谢您的支持!, 视频播放量 1245、弹幕量 0、点赞数 19、投硬币枚数 2、收藏人数 40
GGA(Generic Gameplay Abilities)是一款UE5的免费代码插件,它是GameplayAbilities模块的全方位拓展,并提供了诸多额外特性,使得它更加通用,对蓝图用户更加友好,且能改进蓝图/C++用户的开发体验。中文文档:https://yuewudev.feishu.cn/wiki/MtDNwTZHTirfp7kWU
根据UE_LOG打印的内容显示,最后传回的Actor是地板Floor,如图18-10中黄球所示:
UE_LOG(LogSlate, Warning, TEXT("SlateFontCache - Glyph texture has more than 256 textures.")); return false; } OutTextureIndex = (uint8)AllFontTextures.Add(NonAtlasedTexture.ToSharedRef()); NonAtlasedTextureIndices.Add(OutTextureIndex); ...
stat Hitches或者stat DumpHitches —— 记录log文件 stat startfile / stat stopfile —— 开始/结束统计性能分析,用于记录某段时间内的性能分析数据,在路径 Saved/Profiling/UnrealStats 下生成数据文件 StartFPSChart/StopFPSChart —— 生成图表,获取stat unit的输出结果记录在一个CSV文本文件里,在路径 Saved/Pro...
UE_LOG(LogWorld, Warning,TEXT("Actor '%s' was indicated to be kept but exists in level '%s', not the persistent level. Actor will not travel."), *TheActor->GetName(), *TheActor->GetLevel()->GetOutermost()->GetName()); }
都是些很简单的技巧,不过是自己摸索出来,记录一下。我用的版本是ultraedit32 13.00a 简体中文版。 1去重如果文本中的数据是一行一行的,有重复的内容,去重的方法是:文件排序高级排序选项,选中删除重复。2查找后乱码 将文件另存为
log文件:这个文件就是崩溃时的log信息,可以根据打出的日志做一些崩溃辅助判断。比如在崩溃之前做了哪些关键操作。 runtime-xml文件:这个文件用文本记录了崩溃时的现场,包括堆栈,崩溃的代码等,本质上和dmp文件差不多,因为dmp是二进制文件并不可读,在手上没有符号文件时,这个文件可以用于分析崩溃。如下图可以看到 ...
and Development)FE:前端(Front-End) ;前端开发(Front-End Development)QA:测试(QUALITY ASSURANCE,中文意思是"质量保证”)UE:用户体验(User Experience,简称UX或UE)OP:运维(Operations) 项目流程前端,疲于联调,死于测试需求分析(个角色) 排期:不能再现场给 ...