UpdateInteractableOptions(InteractionQuery, InteractableTargets); #if ENABLE_DRAW_DEBUG if (bShowDebug) { FColor DebugColor = OutHitResult.bBlockingHit ? FColor::Red : FColor::Green; if (OutHitResult.bBlockingHit) { DrawDebugLine(World, TraceStart, OutHitResult.Location, DebugColor, false, ...
AddUObject(this, &UZoneGraphAnnotationComponent::OnPostWorldInit); } #if UE_ENABLE_DEBUG_DRAWING CanvasDebugDrawDelegateHandle = UDebugDrawService::Register(TEXT("ZoneGraph"), FDebugDrawDelegate::CreateUObject(this, &UZoneGraphAnnotationComponent::DebugDrawCanvas)); #endif } void UZoneGraphAnnotation...
上图便是只允许在Y轴上调整,而膝盖关节的Y轴对应的是前后,因此关节只能够前后移动而不被左右移动,导致与脚踝脱节; Enable Debug Draw: debug 用,勾选上可以看到 Effector 位置和 Joint Target 设置的位置,主要调试用; Effector Loaction Space: Effector 使用的空间,例如是 Component Space 还是 World Space 等;...
Allow drawing debug shapes from Python: points, lines, arrows, boxes, and strings (world.debug.draw_*) Added id (id of current episode) and map name to carla.World Exposed traffic lights and signs as actors. Traffic lights have a specialized actor class that has the traffic light state (...
Draw Material 需要特别注意的是:从世界坐标变换到画布的位置Screen Position,还需要减去尺寸Screen Size的一半 Rotation 是绕 Pivot Point 旋转 UV Render Target 的一些细节 通过RT,将虚幻场景类比为一块画板 1. 创建BP(Actor)画板蓝图、Material 材质、Render Target渲染目标(蓝图也可以动态创建RT,但通过蓝图动态创建...
Enable Debug Draw: debug 用,勾选上可以看到 Effector 位置和 Joint Target 设置的位置,主要调试用; Effector Loaction Space: Effector 使用的空间,例如是 Component Space 还是 World Space 等; Take Rotation from Effector Space: 如果勾选上此选型,那么末端骨骼的旋转值会从 Effector 取; ...
除了厚度是1的LineElement是ESlateDrawPrimitive::LineList,但LineElement只有Debug的时候才会生成,所以忽略。 DrawEffects,都是ESlateDrawEffect::None,如果自己或父节点没勾上Is Enable选项是ESlateDrawEffect::DisabledEffect。 SRetainerWidget是ESlateDrawEffect::PreMultipliedAlpha | 。ESlateDrawEffect::NoGamma,但SRet...
为了处理运行时的Partition逻辑,UE新增了一个UWorldPartitionSubsystem,这个可以看成是UWorldPartition Manager,具有Tick & Draw函数,前者负责逻辑的驱动,后者负责Debug效果的输出。 Partition的数据存储在了UWorldPartitionRuntimeSpatialHash结构中,从代码可以看到,这个结构可以存储多套Partition Grid,每个Grid都可以看成是一...
52DrawDebugLine (一)绘制射线节点 27 节点含义:画射线(用射线检测来动态生成一条线) linestart的含义:线的起始位置 lineend的含义:线的结束位置 linecolor的含义:线的颜色 duration的含义:存在时间 thickness的含义:线的厚度 53LineTraceByChannel (一)射线检测 ...
可以看到为了一次绘制(1个drawcall),要设置shader,创建buffer等等,这些相比最后的draw那一步来说都是相对更费时的。 当测试反馈给我们卡drawcall的时候,作为程序我们需要一种手段来衡量出确切的当前做哪些drawcall,或者说绘制哪些东西更耗,最好是精确到耗在绘制哪个模型的哪个api调用上,我们才能真正的给美术予以优化指导...