#if ENABLE_DRAW_DEBUG if (bShowDebug) { FColor DebugColor = OutHitResult.bBlockingHit ? FColor::Red : FColor::Green; if (OutHitResult.bBlockingHit) { DrawDebugLine(World, TraceStart, OutHitResult.Location, DebugColor, false, InteractionScanRate); DrawDebugSphere(World, OutHitResult.Loca...
类似于PerformCollisionQueryAsyncCPU节点实现主要在NiagaraDataInterfaceCollisionQuery.h和NiagaraDataInterfaceCollisionQuery.cpp两个文件。DebugDraw的实现主要在NiagaraDataInterfaceDebugDraw.h和NiagaraDataInterfaceDebugDraw.cpp两个文件。 所以移植方法是首先将这两个文件由4.27拷贝到4.26对应的目录,然后删除UE4.sln,点Gene...
}staticFDelegateHandle DrawDebugDelegateHandle;if(!HUD) { HUD= InWorld->SpawnActor<AAbilitySystemDebugHUD>(); FDebugDrawDelegate DrawDebugDelegate= FDebugDrawDelegate::CreateUObject(HUD, &AAbilitySystemDebugHUD::DrawDebugHUD); DrawDebugDelegateHandle= UDebugDrawService::Register(TEXT("GameplayDebug"...
直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Draw Canvas to Render Target 与 End Draw Canvas to Render Target 的配合使用,适用于需要在RT上绘制多个元素的情况 常用的绘制节点 Draw Material 需要特别注意的是:从世界坐标变换到画布的位置Screen Position,还需要减去尺寸Screen Size的一半 Rotation...
接上一节,在本教程中,我们将绘制DrawDebugHelpers.h提供的多个调试形状。DrawDebugHelpers.h包含的相关的所有内容都是由 UE4 提供的。 创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为MyDrawDebugHelpers。在头文件中,我们将在 .h 中声明将在 .cpp 文件中使用的变量,它们也可以在编辑器中进行编辑。我们将创建一个FVecto...
Enable Debug Draw: debug 用,勾选上可以看到 Effector 位置和 Joint Target 设置的位置,主要调试用; Effector Loaction Space: Effector 使用的空间,例如是 Component Space 还是 World Space 等; Take Rotation from Effector Space: 如果勾选上此选型,那么末端骨骼的旋转值会从 Effector 取; ...
除了厚度是1的LineElement是ESlateDrawPrimitive::LineList,但LineElement只有Debug的时候才会生成,所以忽略。 DrawEffects,都是ESlateDrawEffect::None,如果自己或父节点没勾上Is Enable选项是ESlateDrawEffect::DisabledEffect。 SRetainerWidget是ESlateDrawEffect::PreMultipliedAlpha | 。ESlateDrawEffect::NoGamma,但SRet...
UE4.27的Niagara增加了Debug Draw可以把之前只能靠想象的空间范围勾勒出来。但是UE5还没有,莫非先用4.27当”试验田“?(查了一下官方文档的开发路线图,还真是这样)O网页链接 û收藏 转发 评论 ñ6 评论 o p 同时转发到我的微博 按热度 按时间 正在加载,请稍候......
可以看到为了一次绘制(1个drawcall),要设置shader,创建buffer等等,这些相比最后的draw那一步来说都是相对更费时的。 当测试反馈给我们卡drawcall的时候,作为程序我们需要一种手段来衡量出确切的当前做哪些drawcall,或者说绘制哪些东西更耗,最好是精确到耗在绘制哪个模型的哪个api调用上,我们才能真正的给美术予以优化指导...
在进行UI开发时,我们往往需要动态调整UI元素的位置。为此,可以设置一个名为DebugPosition的Vector2D变量,并在正常UI蓝图中对其进行更新。这一动作将直接影响DrawBox的位置,进而动态调整调试方块的布局。绘制出的方块通常为白色,用于突出显示UI中的关键部分,便于调试。为了实现这一功能,我们可以参考WTF ...