故可以直接通过蓝图调用。 · 这里的UDreamItem 是继承了UPrimaryDataAsset的。 第二步:创建蓝图工具 · 这里的父类我们选择EditorUtilityObject 第三步:重写Run事件。 一个示例 大致步骤如下: 1、获得 DataTable中的所有行名称, 2、遍历 行名称,每次遍历都 通过行名称读取表行数据,并且调用我们之前写的创建DataAs...
再创建一个结构体,命名为scatter_seed(这是第二层级),类型选择刚才的rand_seed,设置为array,相当于一个数组里面放了多个一个数组,相当于二维数组,如下图: 接下来,创建一个蓝图 在蓝图中,创建3个变量,类型分别设置为刚才的3个结构体,如下图: 读表的实现: 读表可以用Get Data Table Row节点 ,直接读取对应的...
首先通过Datatable的FindRowUnchecked根据RowName获取到当前的Row的指针 uint8* RowPtr = DataTable->FindRowUnchecked(FName("YourRowName")); 再用GetRowStruct获取到我们蓝图的Struct的CPP父类 const UScriptStruct* ScriptStruct = DataTable->GetRowStruct() ...
读取蓝图数据——写入DataTable——读取DataTable——写入蓝图数据 利用反射读取蓝图参数 通过一些资料的查阅,读取方面分为以下三步: 首先需要通过给定的名称找到蓝图中反射参数FProperty,主要函数是PropertyAccessUtil::FindPropertyByName()或FindFProperty<FProperty>() 转换成需要的类型, CastField<FTargetTypeProperty>(...
在UE5 C++环境中,获取在蓝图中创建的DataTable和Struct的RowData时,常规方式可能受限于Struct的声明位置。本文旨在介绍一种利用反射机制解决此问题的方法。常规做法中,通过DataTable的FindRowUnchecked函数根据RowName获取Row指针,进而使用GetRowStruct函数获取蓝图中Struct的C++父类。然后,通过内部的Property...
并且我们实现了第一步,就是在C++里可以创建GameplayTag,并且可以通过单例去获取到Tag的变量。后面属性修改委托也会通过Tag去匹配,这一篇,我们将实现创建一个DataAsset类,用于存储UI显示所需的数据。 创建DataAsset类 这里就有一个问题了,为什么这里使用DataAsset而不是DataTable?
接下来,我们要创建富文本的样式,需要使用数据表格来实现DataTable 结构使用RichTextStyleRow 创建完成,我们添加一行 可以设置对应的文字样式 接着,我们修改文字使用的字体,大小颜色等内容 并在多格式文本块上面应用使用此表格 接着创建文本,我们需要使用<Name></>这种方式来实现设置样式应用的范围,学过html的小伙伴应该...
14.蓝图中的结构体 15.主菜单 16.开始游戏和退出游戏 17.暂停菜单和背景模糊 18.对话框 19.下拉菜单 20用.csv作为配置文件 21.导入.csv 22.使用DataTable 23.多玩家档案 24.滚动条 25.输入玩家名字 26.UI之间传递数据 27.UI之间传递数据之二 28.需要保存的数据 29.GameInstance初始...
11-使用DataTable创建物品实例 12-虚幻组件介绍与创建第一个背包组件 13-添加物品到背包功能制作 14-自定义控制器与游戏模式蓝图 15-初识UI蓝图与主UI创建显示 16-背包物品列表UI制作 17-背包主UI创建与游戏中显示 18-控制背包UI的显示与隐藏 19-UI输入模式问题解决 ...