故可以直接通过蓝图调用。 · 这里的UDreamItem 是继承了UPrimaryDataAsset的。 第二步:创建蓝图工具 · 这里的父类我们选择EditorUtilityObject 第三步:重写Run事件。 一个示例 大致步骤如下: 1、获得 DataTable中的所有行名称, 2、遍历 行名称,每次遍历都 通过行名称读取表行数据,并且调用我们之前写的创建DataAs...
从DataTable读取到蓝图 从DataTable中读取数据和读取蓝图中变量的逻辑基本一致,结合上面对结构体的修改内容如下: 设置蓝图变量: 创建编辑器可调用函数并进行测试 至此实现了将对象A的参数写入DataTable然后再将DataTable中保存的变量写入对象B。 从DataTable中读取蓝图对象A的变量给B赋值 其他易用性优化 对于需求中需要...
在蓝图中,创建3个变量,类型分别设置为刚才的3个结构体,如下图: 读表的实现: 读表可以用Get Data Table Row节点 ,直接读取对应的RowName也就是我们第一列比如0_0_0,如下图: 我们可以利用这点,在游戏开始时运行一次,通过3层1500次循环,把index组成字符串*_*_*,来直接读取表格的每一行,生成数组,这样只需要...
首先通过Datatable的FindRowUnchecked根据RowName获取到当前的Row的指针 uint8* RowPtr = DataTable->FindRowUnchecked(FName("YourRowName")); 再用GetRowStruct获取到我们蓝图的Struct的CPP父类 const UScriptStruct* ScriptStruct = DataTable->GetRowStruct() ...
首先,在WidgetController里面,创建一个结构体,这个结构体可以被蓝图使用。 结构体内主要存储一些数据,用于在ui上面展示使用,所以,我们需要GE的信息Tag,提示文本信息,使用的Widget控件,以及显示的图片都存储到结构体内。 USTRUCT(BlueprintType) struct FUIWidgetRow : public FTableRowBase ...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之15、在蓝图中设置图片.
在UE5 C++环境中,获取在蓝图中创建的DataTable和Struct的RowData时,常规方式可能受限于Struct的声明位置。本文旨在介绍一种利用反射机制解决此问题的方法。常规做法中,通过DataTable的FindRowUnchecked函数根据RowName获取Row指针,进而使用GetRowStruct函数获取蓝图中Struct的C++父类。然后,通过内部的Property...
FAttributeMetaData初始化流程:创建DataTable,RowStruct设定为AttributeMetaData。添加行,RowName设为[AttributeSet].[Attribute],并保存DataTable。注意,尽管官方及注释使用UAttributeSet,但此处的AttributeSet指属性集名称,而非类名。Attribute为属性集中的属性,如Health。在Character蓝图中,选中ASC,在细节...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之28、UniformGridPanel.