UEC++ 输出方式 1、使用PrintString输出 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello!")); 格式化输出,使用方法和C语言print函数一样 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary
注册类的逻辑在于,将C函数注册为Lua端可以通过全局名称访问的函数。在这一过程中,UE4.UKismetSystemLibrary最终会成为一个Lua端的表,其元表指向自身,并且通过特定的元方法(如Class_Index)来处理访问与调用。在UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)的调用中,我们可以看到一系列的执行逻...
然后将FFunctionDesc+C方法Class_CallUFunction的闭包压栈,作为返回值返回 此时的类图如下 1.4 UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)发生了什么 截至目前,相当于调用LuaCore的Class_CallUFunction 传进来的参数是lua的string hello 根据之前的解释C++通过闭包里的FFunctionDesc执行方法CallUE,参数是Lua传进去的...
当你看到红色的节点,例Event BeginPlay节点这种图表,表明这是一个事件节点 当你看到蓝色并带有F的节点,例Print String ,表明这是一个功能节点 当你看到灰色并带有工具图案的节点,如Macros Test,表明这是一个宏 紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取...
2.5 Print String 虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。 蓝图命名规范: 蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字 ...
如果用蓝图做还容易错,正好最近在学UEC++,不如查查看有没有什么用C++批量改参数的方法,在论坛一顿搜索之后发现了这篇(https://forums.unrealengine.com/t/reading-struct-attributes-in-c/471834/2),又看到了大钊老师在知乎上InsideUnreal中对反射的讲解(https://zhuanlan.zhihu.com/p/61042237),那不如用C++整...
UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello %s"), *FString("String")); UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello Int %d"),100); 第一个参数为 log 的分类,需要预先定义 第二个参数包括 3 种类型:Log(打印文字颜色为灰色)、Warning(黄色)、Error(红色) ...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
findcommands [<Search string>] 寻找控制台指令。 flagship_galley [<Ship Name>] [<Ability 1>] [<Ability 2>] [<Ability 3>] 创建一艘桨帆船作为旗舰。Ability键值与效果为: mass_load_cannons - 大量配置火炮,增加船只 50% 的大炮数量 trade_route_map - 商路地图,+1 舰队中所有船只贸易竞争力(而非...