UEC++ 输出方式 1、使用PrintString输出 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello!")); 格式化输出,使用方法和C语言print函数一样 #include"Kismet/KismetSystemLibrary.h"UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("Num = %d"),Num); 2、使用Engine的Debu...
注册类的逻辑在于,将C函数注册为Lua端可以通过全局名称访问的函数。在这一过程中,UE4.UKismetSystemLibrary最终会成为一个Lua端的表,其元表指向自身,并且通过特定的元方法(如Class_Index)来处理访问与调用。在UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)的调用中,我们可以看到一系列的执行逻...
然后将FFunctionDesc+C方法Class_CallUFunction的闭包压栈,作为返回值返回 此时的类图如下 1.4 UE4.UKismetSystemLibrary.PrintString(“Hello”)发生了什么 截至目前,相当于调用LuaCore的Class_CallUFunction 传进来的参数是lua的string hello 根据之前的解释C++通过闭包里的FFunctionDesc执行方法CallUE,参数是Lua传进去的...
而取文件做表格数据个人常用的有三种,一种是直接cmd控制台生成如dir 命令+参数>xx.xlsx,再一种就是配套xlsxwriter模组输出,还有一种就是现在最常用的,直接写好脚本,然后直接print string按照特定的字符串分割,到WPS表格再做批处理(如经高级分列、插入删除文本等操作整合成所需的数据)。UE打印会有"LogPython:"头...
2.5 Print String 虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。 蓝图命名规范: 蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字 ...
UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello %s"), *FString("String")); UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello Int %d"),100); 第一个参数为 log 的分类,需要预先定义 第二个参数包括 3 种类型:Log(打印文字颜色为灰色)、Warning(黄色)、Error(红色) ...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
findcommands [<Search string>] 寻找控制台指令。 flagship_galley [<Ship Name>] [<Ability 1>] [<Ability 2>] [<Ability 3>] 创建一艘桨帆船作为旗舰。Ability键值与效果为: mass_load_cannons - 大量配置火炮,增加船只 50% 的大炮数量 trade_route_map - 商路地图,+1 舰队中所有船只贸易竞争力(而非...
在UE中使用正则表达式时,需要注意的一点是UE中的大部分开发都是围绕蓝图(Blueprint)和C++/C#进行,因此你需要根据你使用的编程语言来选择合适的方法。 在C++中使用正则表达式 在C++中,你可以使用标准库中的std::regex来处理正则表达式。以下是一个简单的例子: cpp复制代码 #include <regex> #include <string> //...