AsyncTask系统实现的多线程与自己实现继承的FRunnable实现的原理相似,还可以利用UE4提供的线程池。当使用多线程不满意时也可以调用StartSynchronousTask改成主线程执行。 来自头文件AysncWork.h文件中注释,直接仿照注释来实现AsyncTask /** FAutoDeleteAsyncTask - template task for jobs that delete themselves when co...
【UE·引擎篇】Runnable、TaskGraph、AsyncTask、Async多线程开发指南 目前网上关于ue4多线程的文章,大部分是讲源码讲原理,上来先把源码一丢、类图一丢,对初学者来说理解困难。而关于讲解实战用法的文章,也大都讲的不全面。目前在ue4里使用多线程有Runnable… 花非花88...发表于UE4进阶 多线程开发工具的比较 小男...
使用FAsyncTask就默认要使用UE提供的线程池FQueuedThreadPool FAsyncTaskBase里有一个DoneEvent事件,任务完成后会Trigger这个事件,可以在某处调用EnsureCompletion来等待任务完成 FAsyncTask可选择在当前线程或者新线程执行,通过StartSynchronousTask或StartBackgroundTask选择 FAutoDeleteAsyncTask与FAsyncTask类似,但有一些差异...
摘要:1 先去复习了下C++的多线程异步和单线程异步 关于创建虚幻中的三种多线程实现: . 继承FRunnable接口创建单个线程。 . 直接创建AsyncTask来调用线程池里空闲的线程。 . 用过TaskGraph系统来异步完成一些自定义任务。 2 看了下虚幻中,用Tick模拟局部异步,算是单线程异步 阅读全文 posted @ 2023-05-25 21...
总之这种没有明显特征的wait要具体分析wait处的逻辑,另外要理解ue的taskgraph,asynctask等系统才会有更大帮助。 Stat Hitches 除了基于stat系统埋点之外,UE还提供stat hitches这套指令。Stat埋点的方法通常需要我们去录很长一段数据,可能一些卡顿不是容易出现的,录一段很长的stat数据打开也不方便。Stat Hitches这套...
UAsyncTaskDownloadImage可以从网络下载图片生成texture; 使用UTexture2DDynamic,要先调用Init方法,然后再将这个texture赋值给材质,这样后续的动态更新texture才会表现到材质上。 发现“texture streaming pool over budget”问题的时候,可以通过r.Streaming.PoolSize命令修改pool大小,在DefaultEngine.ini [/Script/Engine.Rende...
auto RunnerFunc = [GPUBufferReadback, AsyncCallback](auto&& RunnerFunc) -> void { if (GPUBufferReadback->IsReady()) { int32* Buffer = (int32*)GPUBufferReadback->Lock(1); int OutVal = Buffer[0]; GPUBufferReadback->Unlock(); AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [AsyncCallback, Ou...
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [this,SyncEvent]() { VideoTexture=UTexture2D::CreateTransient(m_VideoSize.X,m_VideoSize.Y); if(VideoTexture) { VideoTexture->UpdateResource(); } m_Texture2DResource=(FTexture2DResource*)VideoTexture->GetResource(); ...
UE5AsyncTask异步线程结合FEvent.md Update UE5AsyncTask异步线程结合FEvent.md Nov 12, 2024 UE5FMassEntityView和ECS.md Rename UE5 FMassEntityView和ECS.md to UE5FMassEntityView和ECS.md Nov 13, 2024 UE5Lua协程coroutine用例.md update Feb 18, 2024 ...
总结起来,UE4中的BlueprintAsyncAction是一种用于执行异步操作的自定义蓝图节点。它允许游戏继续响应用户输入和处理其他逻辑,而不会阻塞游戏线程。它的原理是通过创建AsyncTask类,在异步线程中执行逻辑,并在完成后通知游戏线程。虽然在使用BlueprintAsyncAction时,我们需要编写一些C++代码来创建节点和处理异步逻辑,但它给了...