1. 使用方法 2. 源码分析 四. 类图 一. 概述 AsyncTask(异步任务)是基于UE线程池实现的异步任务处理系统。主要分为FAutoDeleteAsyncTask即用后自动删除的,和FAsyncTask需要手动删除的任务两种,同时分为在本线程直接执行和丢到线程池异步执行两种方式。FAutoDeleteAsyncTask和FAsyncTask分别是直接和间接继承于IQueued...
AsyncTask系统实现的多线程与自己实现继承的FRunnable实现的原理相似,还可以利用UE4提供的线程池。当使用多线程不满意时也可以调用StartSynchronousTask改成主线程执行。 来自头文件AysncWork.h文件中注释,直接仿照注释来实现AsyncTask /** FAutoDeleteAsyncTask - template task for jobs that delete themselves when co...
Async 总结 学习资料 目前网上关于ue4多线程的文章,大部分是讲源码讲原理,上来先把源码一丢、类图一丢,对初学者来说理解困难。而关于讲解实战用法的文章,也大都讲的不全面。目前在ue4里使用多线程有Runnable、TaskGraph、AsyncTask类这几种方式,同时还有AsyncTask、Async、AsyncThread、AsyncPool等几个全局方法。 这篇...
1. 使用AsyncTask实现异步生成Actor AsyncTask是UE5中一套基于线程池的异步任务处理系统。你可以创建一个继承自FNonAbandonableTask的AsyncTask类,并在其中实现Actor的生成逻辑。然后,通过FAutoDeleteAsyncTask来启动这个异步任务。 cpp #include "Async/AsyncWork.h" #include "GameFramework/Actor.h" class FAsyncTa...
AsyncTask是基于UE线程池实现的异步任务处理系统。它分为FAutoDeleteAsyncTask和FAsyncTask两种,FAutoDeleteAsyncTask在使用时关注DoWork中的工作逻辑,FAsyncTask则提供更丰富的状态查询、取消和等待完成等功能。FAutoDeleteAsyncTask作为模板类的友元类,可以调用FNonAbandonableTask的同名方法,实现异步任务的...
五、Async() / AsyncThread() 六、队列线程池 FQueuedThreadPool 与队列任务 IQueuedWork 七、AsyncPool() 八、FAsyncTask 九、TaskGraph 一、前言 在现代游戏开发中,多线程技术是突破性能瓶颈的关键手段。通过并发与异步执行,开发者不仅能够有效避免因I/O阻塞等重度任务导致的卡顿问题,还能充分利用CPU的多核性能...
ThreadPoolAsyncTasks 显示ThreadPool Async任务计数器。 Threads 显示线程信息。 Tickables 显示Tickable的性能统计数据。 TickGroups 显示Tick组的性能统计数据。 UI 显示UI性能信息。 Unit 总体帧时间以及游戏线程、渲染线程和GPU时间。 注意:这是一个很好的stat命令,因为它可以帮助开发人员专注于分析工作。
除了使用FRunnable外,UE还提供了许多其他的多线程工具。其中一个很有用的工具是AsyncTask。AsyncTask可以将一个函数转换为一个异步任务,并在后台线程上执行。这个函数可以包含任何代码,包括调用其他函数、访问全局变量等。这种方法非常适合那些需要执行大量计算的任务,例如图形处理和物理计算。
在示例项目中,使用了AsyncTask处理属性委托回调,实现UI更新。该任务被封装在自定义蓝图节点中,并在UI_HUD UMG Widget中使用。此节点使用GetGameplayAttributeValueChangeDelegate封装,提供方便的蓝图集成。当使用Infinite类型的GE对属性进行更改时,该属性成为DerivedAttribute,其值随依赖属性的变化而自动更新...