函数可以定义返回值,自定义事件没有返回值 自定义事件的逻辑是在事件图表定义,函数则需要单独使用一个图表; 函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行; 从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑和事件本身没有关系;而函数一般是通过...
函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行; 从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑和事件本身没有关系;而函数一般是通过传一-些数据, 最后输出结果,关注的是处理结果,从传入参数到执行逻辑返回数据整个过程都是函数体需要关注的。
路径可以直接右击资源点击复制资源引用,如果是蓝图在后缀上加上_C 如:WidgetBlueprint'/Game/UI/SelectTool.SelectTool' Path=WidgetBlueprint'/Game/UI/SelectTool.SelectTool_C' UClass* tempa=LoadClass<AActor>(nullptr,path);//加载if(tempa)GetWorld()->SpawnActor(tempa);//动态生成 蓝图引用传递参数蓝...
前者表示,这个成员函数由其蓝图的子类实现,你不应该尝试在 C++ 中给出函数的实现,这会导致链接错误。后者表示,这个成员函数提供一个 “C++ 的默认实现”,同时也可以被蓝图重载。你需要提供一个 “函数名 _Implement” 为名字的函数实现,放置于.cpp中。 六、游戏性框架概述 6.1 行为树:概念与原理 6.1.1 为什么...
1.2 SpawnActor函数 C++中,通过UWorld指针进行创建生成Actor SpawnActor函数是个工厂函数 (UWorld | Unreal Engine Documentation) 1.3 创建Actor ① 在头文件中,对其父类函数BeginPlay和Tick进行虚函数重写 //在MyGameModeBase.h文件UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase ...
C:总结 蓝图的宏感觉就是照着C++的宏设计的,只不过是蓝图中针对的是节点,然后做了一些升级。 4.1 蓝图宏/函数/事件整体来说与C++的区别 A:设计理念一样,就是照着C++的来的。 蓝图宏、事件、函数 和 C++的宏、事件、函数 的设计理念是一致的。它们都是为了解决游戏逻辑复用、事件响应和功能封装等问题。C++中...
然后是ABCD ,A是Add加法节点, B是bumpoffset凹凸偏移,C是注释,D是Divide除法节点,当然还有我们的M,multi... UE4(虚幻4)基础:蓝图初识--开关门(一) 感应门 感应门:字面意思,角色靠近时,门自动打开关闭; 1.创建蓝图类: 点击蓝图,点击创建空白蓝图类,选择Actor,选择创建的位置并更改名字 默认是创建在BluePrints...
void Delay1000ms(void) //@12.000MHz延时函数1秒钟 { unsigned char data i, j, k; _nop_(); i = 8; j = 154; k = 122; do { do { while (--k); } while (--j); } while (--i); } int a,b,c; //定义循环需要的几个变量 ...
Ws2812c 类的构造函数有三个参数:1、你用的IO号;2、宽度;3、高度。这里的宽高即灯珠个数,此处老周只点16个灯,多了怕供电不足(其实可以点更多灯珠)。第三个参数默认是1,所以如果高为1可以忽略。这个宽和高啥意思呢?对于灯带来说,你可以认为它永远只有一行,但有 N 列(N 是无限大正整数),即 width = ...
对于情况c, UE的status中在rhi线程上会统计一个叫做swapbuffer的时间,如果这个时间过长,那么就是gpu瓶颈了。 真正比较麻烦的是定位情况a,即对于rhi指令本身的卡顿瓶颈。对于这种情况UE自带的stat工具通常不能给出比较有力的分析结果,自带的方法只能统计一帧在rhi上做几种给定操作的时间,但是在复杂的线程条件下,有时...