最近一直在研究自定义资产的一些东西,在很多资料中找到了如何自定义一个资产,其Action继承的是FAssetTypeAction_Base,资产的界面需要自己去构建,而UE本身有蓝图这种很通用的界面,所以我想再一些自定的资产的界面可以直接去使用。 下面是代码:初学者很垃圾 大致分为四个类: 一:资产类 UCLASS(Blueprintable,Abstract,Hi...
UCLASS(...) UE类宏 UCLASS宏用于标记UObject的派生类,只能修饰UObject的子类。 Abstract 抽象类 Blueprintable 可被蓝图继承(AActor已声明) / NotBlueprintable BlueprintType 可用于蓝图的变量类型 Placeable 可通过编辑器放置到关卡/蓝图,可继承 NotPlaceable Deprecated 已弃用 UPROPERTY(...) UE类的属性宏 通过U...
这是我在今年的Unreal Fest Shanghai 2024上面做的分享:UE5(标识符, meta=(详解, 史上最全)),有兴趣的可以回头对照录播视频查看。为了让虚幻社区的更多人也能尽快的访问下载到这些资源,因此在这里也发一遍。 今天的主题,是介绍在UE中写C++代码时经常遇见的标识符,比如Blueprintable,EditAnywhere之类的,还有其他众...
UCLASS(BlueprintType, Blueprintable) class AURA_API UOverlayWidgetController : public UMyWidgetController 1. 2. 直接在类上面的UCLASS()内添加上两个参数。 BlueprintType将此类公开为可用于蓝图中的变量的类型。 Blueprintable将此类公开为用于创建蓝图的可接受基类。默认为NotBlueprintable,除非继承时就并非如此。
};UCLASS()//NotBlueprintType在蓝图中禁止BirdPawn类被当作数据类型使用//NotBlueprintable在蓝图中禁止BirdPawn被当作蓝图父类使用classFLAPPYBIRD_APIABirdPawn :publicAPawn {GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FUserInfo Info;//传统的枚举和加命名空间的枚举需要借助TEnumAsByte转为一个类类型...
UCLASS(Blueprintable) 修饰的类可被蓝图继承 反之(NotBlueprintable) UPROPERTY() 修饰把变量公开为该类扩展的蓝图 UFUNCTION(BlueprintCallable) 从蓝图调用C++函数 BlueprintImplementableEvent 本地函数调用蓝图的主要方式 BlueprintNativeEvent 蓝图没有覆盖此函数,则调用此本地实现 ...
我解决如下,在插件c++层的接口进行修改,可以解决蓝图里无法Cast为该c++接口的问题() 接口的实现改成如下,即加入了Blueprintable 1 2 3 4 5 UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable) classUDamageable :publicUInterface { GENERATED_BODY() }; c++层访问蓝图对象所实现的接口的话有这些 ...
Blueprintable NotBlueprintable 用来标明当前类是否可被蓝图继承,默认可被继承, 标记关系向子类传递,子类可覆盖描述关系 Abstract Abstract类修饰符,将类声明为"抽象基类", 这样会阻止用户在虚幻编辑器中,向世界场景中添加这个类的Actor, 或者在游戏过程中创建这个类的实例。
UCLASS(BlueprintType, Blueprintable) class RPG_API USpellMenuWidgetController : public URPGWidgetController { GENERATED_BODY() public: virtual void BindCallbacksToDependencies() override; virtual void BroadcastInitialValues() override; }; 1.
蓝图实现接口时,使用 Blueprintable 元数据说明符,并确保接口函数为 BlueprintNativeEvent 或 BlueprintImplementableEvent。这样,蓝图类能够实现接口,但无法与 Cast> 一起使用。在 C++ 中,执行静态包装函数可以正常工作。对于更多详细信息,可参考 Unreal Engine 5.3 文档和 Sneaky Kitty Game Dev 的...