voidUGameFrameworkComponentManager::AddReceiverInternal(AActor*Receiver){#if WITH_EDITORAllReceivers.Add(Receiver);//编辑器模式下记录,发出警告#endiffor(UClass*Class=Receiver->GetClass();Class&&Class!=AActor::StaticClass();Class=Class->GetSuperClass()){FComponentRequestReceiverClassPathReceiverClassPath...
直接进入Lyra项目,进入Shoot GYM,我们在上文提到的AddComponent处打断点,查看调用栈: 可以看到枪战Feature的激活正如我们所料,通过GFS管理GF的激活,进入激活状态后,执行OnGameFeatureActivating,然后根据Action执行,因为执行的Action是Add Component,对应 AddComponent具体信息 向GameStateBase中添加Component。(战报系统) 同...
Add Components,这个功能用于在运行时根据需要为指定Actors挂接一些Component,而由于Component能够承载足够多的游戏逻辑,因此这也成为了Game Feature中最为广泛的用法。 *这里在添加的时候,会需要指定待修改的Actor类型,以及需要挂接到该类Actor的Component类型,这种绑定是以Actor-Component类型实现的,通过这种方式可以在Actor...
首先,我们将创建一个名为AddBillboardComp的新的 Actor 子类。请记住,如果您用不同的名字的话,请确保在使用了该头文件和 cpp 文件的地方都相应更改了名称。 在头文件中,我们将创建一个继承自UBillboardComponent类的变量。这将允许我们添加一个广告牌组件并使用它的属性。 AddBillboardComp.h #pragma once #inc...
(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC->Rename(TEXT("MyChildActor"));// 转类型UChildActorComponent*ChildC=Cast<UChildActorComponent>(AC);ChildC->SetChildActorClass(ActorC);}else{UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("子Actor不能...
(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC->Rename(TEXT("MyChildActor"));// 转类型UChildActorComponent*ChildC=Cast<UChildActorComponent>(AC);ChildC->SetChildActorClass(ActorC);}else{UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("子Actor不能...
a.检查项目插件面板中,是否存在DSHumanComponent插件; 2、 采集端闪退? a.登录成功后崩溃,检查相机是否能正常运行。 b.点击开始采集后崩溃。检查显卡是否是NVIDIA 20系列及以上。 3、采集端白屏? a.检查显卡驱动版本是否大于520。 b.检查显卡是否是NVIDIA 20系列及以上。
距离场数据的构建基于静态网格资产的材质属性,而不是覆盖的组件(override component)。意味着运行时改变材质不会影响到Lumen的GI。 工作流限制: 软件光线追踪要求层级是由模块组成。墙壁、地板和天花板应该是独立的网格。较大的网格(如山)将有不良的表现,并可能导致自遮挡伪阴影。
创建渲染目标 Matericals&Textures > RenderTarget ,并创建挂载场景捕获相机 SceneCaptureComponent2D 组件的蓝图(继承自 Actor) 修改材质域为:用户界面 User Interface,并添加渲染目标 RenderTarget 给屏幕赋予如上材质,便可以在运行时实时监控场景画面了 4.4 制作游戏小地图(渲染目标) ...
2、)*将所有蓝图拖拽到场景中*进入蓝图部分在蓝图父类BP_Expose中首先通过Get component by class获取场景中的蓝图类(选择对象为StaticmeshComponent)返回了一个数组(场景中八个蓝图类),首先判断这个数组是否长度为大于0(否则一切没有意义),然后通过Get函数获取这个数组的第一个元素将其设置为名称为StaticMesh的一个...