voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC-...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC-...
CreateActorData函数用于提取给定Actor的数据,并将其封装在FActorData结构体中。该函数检查Actor的标签以确定其类型,并递归收集子Actor的数据。 FActorData CreateActorData(AActor* Actor); 在实现中,如果Actor的标签包含"Thing",则将类型设置为"Thing";否则,使用Actor的类名作为类型。此外,该函数还会收集Actor的标签...
1. Component基本介绍 2. 组件创建的方式: 3. 其他 引用: 一. 概览 UE的Gameplay是一个系统,里面包括很多的类,用于方便我们快速搭建一个项目。所有类之中,除了UObject,Actor和Component是相对基础的存在。Actor是一个容器,包含了不同功能的Components,如USceneComponent,保证了Actor有了Location,Rotation和Scale,可以...
创建MiniMapComponent类继承自ActorComponent,这样做的原因是我不希望Character和小地图耦合太强,将这个Component挂在玩家身上,这样小地图就可以从Component上面取玩家的属性public: FTransform GetSceneMapTransform(); FRotator GetViewRotation(); virtual FName GetSceneMapItemName(); protected: //这是为了数据加载 ...
UE 中的 Actor 和 Component 的含义:Actor 相当于一个角色/人物/演员/物体,Component 相当于这个角色/人物/物体具有的技能、属性、功能、模块等,比如一个人可以吃饭、睡觉、跳跃、奔跑,一个人就是一个 Actor,而这个人拥有的 吃饭、睡觉等的能力相当于 Component。 如下 一个立方体,CubeTian 是一个 Actor,它拥有...
Create a child actor toBP_ZED_Manny, the ZED avatar. Add a child “Skeletal Mesh Component” to its Skeletal Mesh Component. Set the mesh of this child to the mesh of the new avatar, and the Anim Class to the one just created. Check that the meshes overlap correctly, then set the ...
一般来说,只有当这个组件是拥有Actor的RootComponent,并且与其他子组件的重叠已经被验证时,才应该使用这个组件。 说人话就是,这个数组将会存有Self组件当前位置(查询末端位置)的所有重叠,并且只有self组件是Actor的根组件时才应该使用这个数组。 bDoNotifies
UE5破碎系统浅析 场与破碎阈值Field场可以造成物体破碎,也可以用于固定物体等UE中使用AFieldSystemActor来管理场,AFieldSystemActor中的FieldSystemComponent用于创建场。从蓝图的角度看,我们会创建一个继承自AFieldSystemActor的蓝图类来自定义场,如官方示例中的FS_AnchorFiel ...
BP Component BP EventGraph Actor和Component其实也属于继承C++类,BP Actor对标Unity Prefab EventGraph对标Flow,是BP相比于C++和Lua最大的优势 BP属性 Variable Function Macro Event Dispatcher // BP <=> BP BP类别 Actor Level Anim Sequencer UMG